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Verpixelt

kraid

reMember

Das Modell ist jedenfalls alles andere als optimal und schreit geradezu nach Renderfehlern.

Das einzige was du hier machen kannst um das noch irgendwie hinzubiegen (ohne neu zu modellieren) ist die ganzen Polygone mit tansparenten Pixeln löschen.

Hierzu am besten in der UV Editor Ansicht die Polygone welche auf transparenten Pixeln liegen mit der Rechteck-Auswahl auswählen und dann im Polygon Modus löschen.

Jetzt überlagern sich keine transparenten und oparken Polygone mehr und es kommt nicht zu diesen Überlagerungsfehlern.
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Boah mega nice :D. Kannst du mal so eine Art Tutorial machen :D? Also in Videoformat, weil ich das auch gern für andere Skins machen würde :D

Scroll die Bilder schnell hin und her, dann ist es wie ein Video.

01. Als erstes erstellst du eine Kopie von dem Objekt.
02. Die Textur löschen und nach den originalen Texturen das neue Objekt selektieren.

03. Jetzt die Selektion abtrennen. Es entsteht ein neues Objekt.

04. Die tiefe des Objekts/Haare beträgt genau 3.125 cm. Das ist das Maß mit dem jetzt die abgetrennten Polygone extrudiert werden.


05. Anschließend Das gesamte Objekt selektieren, die Normalen umdrehen und danach Optimieren.

06. Ein neues Material erstellen Oberflächen/Tiles.

07.Die 3 Brauntöne via Pipette aufnehmen, Fugenstärke auf 0 % stellen und zufällige Farbverteilung aktivieren.

08. Die Projektion des Materials auf Fläche-Mapping stellen, Textur-bearbeiten-Modus, Achse-bearbeiten-Modus einschalten und in die Frontansicht wechseln.

09. Darstellung auf Gouraud-Shading (Linien) umstellen und mit dem Skalieren-Werkzeug die Textur den Polygonen anpassen. Wenn alles passt die Projektion des Materials auf Quader-Mapping umstellen.
10. Sollte jetzt so aussehen:
 

TheDarkKnight

Noch nicht viel geschrieben

Scroll die Bilder schnell hin und her, dann ist es wie ein Video.

01. Als erstes erstellst du eine Kopie von dem Objekt.
02. Die Textur löschen und nach den originalen Texturen das neue Objekt selektieren.

03. Jetzt die Selektion abtrennen. Es entsteht ein neues Objekt.

04. Die tiefe des Objekts/Haare beträgt genau 3.125 cm. Das ist das Maß mit dem jetzt die abgetrennten Polygone extrudiert werden.


05. Anschließend Das gesamte Objekt selektieren, die Normalen umdrehen und danach Optimieren.

06. Ein neues Material erstellen Oberflächen/Tiles.

07.Die 3 Brauntöne via Pipette aufnehmen, Fugenstärke auf 0 % stellen und zufällige Farbverteilung aktivieren.

08. Die Projektion des Materials auf Fläche-Mapping stellen, Textur-bearbeiten-Modus, Achse-bearbeiten-Modus einschalten und in die Frontansicht wechseln.

09. Darstellung auf Gouraud-Shading (Linien) umstellen und mit dem Skalieren-Werkzeug die Textur den Polygonen anpassen. Wenn alles passt die Projektion des Materials auf Quader-Mapping umstellen.
10. Sollte jetzt so aussehen:
Ouih Danke :). Bloss den 9. Schritt versteh ich nicht ganz.
 

TheDarkKnight

Noch nicht viel geschrieben

Scroll die Bilder schnell hin und her, dann ist es wie ein Video.

01. Als erstes erstellst du eine Kopie von dem Objekt.
02. Die Textur löschen und nach den originalen Texturen das neue Objekt selektieren.

03. Jetzt die Selektion abtrennen. Es entsteht ein neues Objekt.

04. Die tiefe des Objekts/Haare beträgt genau 3.125 cm. Das ist das Maß mit dem jetzt die abgetrennten Polygone extrudiert werden.


05. Anschließend Das gesamte Objekt selektieren, die Normalen umdrehen und danach Optimieren.

06. Ein neues Material erstellen Oberflächen/Tiles.

07.Die 3 Brauntöne via Pipette aufnehmen, Fugenstärke auf 0 % stellen und zufällige Farbverteilung aktivieren.

08. Die Projektion des Materials auf Fläche-Mapping stellen, Textur-bearbeiten-Modus, Achse-bearbeiten-Modus einschalten und in die Frontansicht wechseln.

09. Darstellung auf Gouraud-Shading (Linien) umstellen und mit dem Skalieren-Werkzeug die Textur den Polygonen anpassen. Wenn alles passt die Projektion des Materials auf Quader-Mapping umstellen.
10. Sollte jetzt so aussehen:

Also ich hab das jetzt soweit versucht hinzubekommen. Kannst ja mal rüberschauen. Bloss ich hab drei Probleme:
1. Ich habe jetzt drei verschiedene Kachelfarben genommen, was ja auch gut ist, aber die Texturen für das Stirnband kann ich doch dann so nicht übernehmen oder?
2. Die Kacheln sind i.wie viel zu groß
3. Die Polygone sind von der inneren Seite iwie offen :/

LG
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Mit normalen Bildern und Shadern kannst du damit verpixelte Texturen generieren.
Für die Umgebung/Landschaft ist dein Pixel Shader ja optimal, aber für den Skin des Minecraft Model und Haare, Werkzeug usw. ist er nicht geeignet. Jedes Polygon muss einzeln texturiert werden. Deshalb meine Methode. Mag sein das es noch andere Wege gibt.
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Ouih Danke :). Bloss den 9. Schritt versteh ich nicht ganz.
01. Die Projektion des Materials auf Fläche-Mapping stellen.
02. Textur-bearbeiten-Modus aktivieren
03. Achse-bearbeiten-Modus aktivieren
04. und in die Frontansicht wechseln.
05. Die Darstellung auf Gouraud-Shading (Linien) umstellen
06. und mit dem Skalieren-Werkzeug die Textur den Polygonen anpassen.



Wenn alles passt die Projektion des Materials auf Quader-Mapping umstellen. Siehe Punkt 01
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Bloss ich hab drei Probleme:

Und da waren sie wieder, seine 3 Probleme.


1. Ich habe jetzt drei verschiedene Kachelfarben genommen, was ja auch gut ist, aber die Texturen für das Stirnband kann ich doch dann so nicht übernehmen oder?
Doch kannst du, da die Polygone die gleiche Größe haben.

2. Die Kacheln sind i.wie viel zu groß
Du kannst dir ja auch das Maß ausrechnen wenn du mit dem Skalieren-Werkzeug in der Frontansicht nicht klarkommst.
Die globale Größe der Kachel Textur beträgt 100 cm bei 100%, U und V Größe je 10 cm bei 100%.
Eine Kante (Seite a) des Quadratischen Polygons beträgt 6.25 cm



Seite a: 6.25
Der Flächeninhalt ist gleich (Länge der Seite a)^2, also 6.25*6.25 = 39.0625.
Der Umfang ist gleich 4 * Seite a, also 4 * 6.25 = 25.
Die Diagonale hat (nach dem Satz von Pythagoras) die Länge Wurzel aus ((Seite a)^2+(Seite a)^2), also 8.839

a= 6.25
Flächeninhalt: 39.063
Umfang: 25
Diagonale: 8.839

Da du aber die % brauchst für die globale Größe der Textur (Flächeninhalt) musst du das umrechnen. Dafür gibt es Formeln oder du nutzt den Dreisatz.



100% entsprechen 39.063
10% entsprechen 3,9063

Ergebnis:
Grundwert: 39,063
Prozentwert: 3,9063
Prozentsatz: 10

Für die Projektion (Fläche-Mappin) brauchst du jetzt nur die gewünschten 8 Polygone zu Texturieren.



Prozentwert: 3,9063 * 8 Polygone=31.2504 cm/%

Cinema 4D erkennt aber nur 2 stellen nach dem Komma an, deshalb ist dein Skalierungswert genau 31.25 cm im Koordinaten-Manager oder 31.25 % im Material-Editor.

3. Die Polygone sind von der inneren Seite iwie offen :/
Beim extrudieren die Deckfläche übersehen? Siehe Bild oben Unbenannt-4.jpg

Also ich hab das jetzt soweit versucht hinzubekommen. Kannst ja mal rüberschauen.
Hier die überarbeite Datei:


http://workupload.com/file/h8BWaxfT
 

TheDarkKnight

Noch nicht viel geschrieben

Und da waren sie wieder, seine 3 Probleme.


Doch kannst du, da die Polygone die gleiche Größe haben.


Du kannst dir ja auch das Maß ausrechnen wenn du mit dem Skalieren-Werkzeug in der Frontansicht nicht klarkommst.
Die globale Größe der Kachel Textur beträgt 100 cm bei 100%, U und V Größe je 10 cm bei 100%.
Eine Kante (Seite a) des Quadratischen Polygons beträgt 6.25 cm



Seite a: 6.25
Der Flächeninhalt ist gleich (Länge der Seite a)^2, also 6.25*6.25 = 39.0625.
Der Umfang ist gleich 4 * Seite a, also 4 * 6.25 = 25.
Die Diagonale hat (nach dem Satz von Pythagoras) die Länge Wurzel aus ((Seite a)^2+(Seite a)^2), also 8.839

a= 6.25
Flächeninhalt: 39.063
Umfang: 25
Diagonale: 8.839

Da du aber die % brauchst für die globale Größe der Textur (Flächeninhalt) musst du das umrechnen. Dafür gibt es Formeln oder du nutzt den Dreisatz.



100% entsprechen 39.063
10% entsprechen 3,9063

Ergebnis:
Grundwert: 39,063
Prozentwert: 3,9063
Prozentsatz: 10

Für die Projektion (Fläche-Mappin) brauchst du jetzt nur die gewünschten 8 Polygone zu Texturieren.



Prozentwert: 3,9063 * 8 Polygone=31.2504 cm/%

Cinema 4D erkennt aber nur 2 stellen nach dem Komma an, deshalb ist dein Skalierungswert genau 31.25 cm im Koordinaten-Manager oder 31.25 % im Material-Editor.


Beim extrudieren die Deckfläche übersehen? Siehe Bild oben Unbenannt-4.jpg


Hier die überarbeite Datei:


http://workupload.com/file/h8BWaxfT
Danke und auch "Danke" an alle anderen, dass ihr mit mir so viel Geduld hattet <3
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Cinema 4D erkennt aber nur 2 stellen nach dem Komma an
Das ist so nicht ganz richtig. Zum einen sind es offensichtlich 3 Nachkommastellen, die angezeigt werden.
Man kann aber durchaus wirksam 4 oder 5 Stellen eingeben. Die werden zwar abgeschnitten, der Wert wird aber trotzdem beibehalten. Gib z.B. 0,0001 cm bei einer Position ein. Cinema rundet das ganze zwar sofort und zeigt nur stur 0 cm an, der Wert wird aber tatsächlich übernommen und genutzt, was man beim heranzoomen auch sehen kann.

Das funktioniert auch mit mm oder μm.. Aufgefallen ist mir das, weil manchmal im Koordinatenmanager tatsächlich μm (Mikrometer) auftauchen. Abstände, die man zwar nicht mehr sehen kann - so nah ist Zoomen nicht möglich, solange cm oder größere Einheiten genutzt werden. Aber sie werden gelesen und umgesetzt. Setzt man eine Formel ein, Cinema kann ja in jedem Zahleneingabefeld rechnen, wird diese erst ausgerechnet und dann gerundet.
Apropos μ: Cinema zeigt das zwar an, zur Eingabe ist es jedoch einfacher, anstatt "μm" "um" zu benutzen.

Wieviele Stellen Cinema letztlich wirklich akzeptiert, kann ich leider nicht sagen. 5 Stellen kann man immerhin gerade noch so wahrnehmen.
So kann man aber z.B. nicht mehrfach hintereinander +0,0001 [Enter] ins Zahlenfeld hinter den aktuellen wert setzen, um dann beim 10. Mal die sichtbare Zahl 0,001 zu erhalten. Die Speicherung des Wertes geschieht also nur intern, gerechnet wird aber mit dem sichtbaren Wert, wenn er einbezogen wird. Ausdrücke und Formeln kann man aber wie oben schon gesagt auch mit kleineren Werten füttern.
 
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