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Weinmaterial

sb15420

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

ich habe mal ein Weinglas mit Wein modelliert. Bin eigentlich auch ganz zufrieden mit.. nur gefällt mir das Weinmaterial noch nicht so.



Was meint ihr, kann ich da noch verändern, damit es realistischer aussieht?

Grüße

PS: ich kann irgendwie nicht das Material hochladen, nur Bilder. Kann mir jemand erklären, wie das geht?
 

DreamEmotion

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Weinmaterial

Sieht doch gut aus, ich finde nur den Schatten viel zu groß, dennach müßte die Lichquelle ja ca 15 cm vom Glas entfernt sein.

Gruß Oliver
 

sb15420

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Weinmaterial

Wurde mit dem Lath-Nurbs gemacht, habs auch grad nochmal nachgeprüft. Ist gerade.
Wirkt aber irgendwie schief :) optische Täuschung.

Ok, ich habs noch etwas dunkler gemacht und das Licht zurückgesetzt. Ist von der Farbe her schon viel besser.
Aber irgedwie die Beschaffenheit.. ich weiß nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:

sb15420

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Weinmaterial

Wenn ich dem Weinmaterial mehr rot zuweise, wird der Schatten komischerweise auch rötlich. Wie bekomme ich den denn wieder schwarz?
Grüße
 

Roxy8888

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Weinmaterial

Da es sich um Glas handelt scheint ja die Lichtquelle auch durch, daher ist es richtig wenn der Schatten die Farbe des Weines mit aufnimmt. Umso niedriger die Lichtbrechung
ist desto weniger nimmt der Schatten die Farbe mit an.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Weinmaterial

Hallo,

so schlecht finde ich das Bild gar nicht. Allerdings ist der Schatten sehr groß und dunkel. Am einfachsten lässt sich das über die Farbe und Deckkraft in den Schatteneinstellungen der Lichtquelle korrigieren.
Spiegelungen würden das Glas realistischer wirken lassen. Ein HDR-Bild auf eine die Szene umgebende Kugel gemapt, ist dafür besonders gut geeignet. Die Glanzlichter kannst Du dann getrost deaktivieren.
Wenn auf den Boden Lichtreflexe erscheinen würden, wäre dies ein weiterer Schritt in Richtung mehr Realismus.
Wenn Du einen Screenshot der Materialeinstellungen postest, könnte man leichter eventuelle Fehlerquellen ausmachen.

Viele Grüße
 

Federica

Noch nicht viel geschrieben

AW: Weinmaterial

joah, und vielleicht noch den Rand vom Weinglas ein bisschen dünner, dann wirkts eleganter... aber ansonsten, mir gefällts =)
 

sb15420

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Weinmaterial

Hab das Licht noch ein wenig geändert.
Ich würde nur gern den Wein noch realistischer hinkriegen, vom Material her.
Lichtsetup und die ganzen Effekte brauche ich ja erstmal nicht.

Anbei noch das Material:


und Weinglas überarbeitet (rötlicher Schatten :():
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Weinmaterial

Hallo,

da Du die Farbinformation bereits im Transparenzkanal hast, ist der Farbkanal eigentlich überflüssig.
Den Brechungsindex für Wein kenne ich leider nicht, aber 1.21 sind mit Sicherheit zu hoch, weil der Wein sich im Glas befindet. Wenn man den Wert für Glas mit 1.5 angesetzt würde, und der für den Wein mit 1.3 (in Luft), müsste er durch das Glas betrachtet 0.8 betragen.
Der Wert für die Spiegelung ist eventuell noch ein wenig zu hoch. Und auf das Glanzlicht, würde ich wie gesagt, verzichten.
Der rote Schatten ist übrigens bei einer roten Flüssigkeit, völlig korrekt.

Viele Grüße
 
N

nutriman

Guest

AW: Weinmaterial

Da Du die 11'er besitzt, solltest Du in jedem Fall vom Adsorptionsparameter
Gebrauch machen. Der läßt das ganze noch realisitischer wirken als Transparenzfarbe
allein.
Bewirkt, daß beim Hineinsehen in die Flüssigkeit mit zunehmenden Volumen
die eingestellte Farbe immer deutlicher wird.

Ausleuchten lieber per Flächenlicher (sichtbar in Spiegelung!) und entsprechend Flächenschatten.
Versuch Dich an guten Productshots zu orientieren und setze es lecker in Szene.
 

sb15420

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Weinmaterial

Alles klar, werd ich mal ausprobieren.
Gibt es was bei den Absorptionseinstellungen zu beachten? Nehme ich da die gleiche Farbe wie Transparenz? Und die Distanz auf 100 m lassen?

Grüße sb15420
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Weinmaterial

Für mich sieht das Bild ein bischen "tot" aus, es fehlen Spiegelungen und
Glanzlichter!
Beim Glas- und beim Weinmaterial würde ich entweder kleine, scharfe und sehr
hoche Glanzlichter setzten oder noch besser - wie schon oben erwähnt - eine
HDRI-Umgebungsmap benutzen. Die kannst Du entweder auf eine Umgebungskugel oder den Himmel ziehen. Die HDRI-Map gehört dann in den Leuchten kanal. (Du mußt dazu mit GI rendern!)

Alternativ kannst Du auch eine Art "Lichtwanne" einfach als flache Planes in die Szene setzen und darauf ein stark leuchtendes Material geben. Vorteil ist, du kannst diese Lichtwannen positionieren wie und wo du willst und auch deren Form und Größe einstellen. (ebenfalls GI nötig)

Die Primärlichtquelle würde ich etwas weiter vom Glas entfernen oder niedriger setzen, damit der Schatten länger wird - sieht interessanter aus. Wenn Du dann noch Flächenschatten aktivierst wirds noch schöner.

Bei Rel.11 ist übrigens auch eine Probeszene mit Weinglas dabei, wenn Du die hast mach die einfach mal auf und schau dir die Materialsettings an. Absorption für den Wein ist auch ein guter Hinweis gewesen.
 

sb15420

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Weinmaterial

Vielen Dank erstmal für die wertvollen Tipps. Man lernt nie aus ;)

Die Probeszene mit dem Weinglas habe ich nicht gefunden. Ist die auf der Cinema 4d DVD oder Video2Brain?
Und wie funktioniert das mit der HDRI-Map? Wie lade ich da eine HDRI-Map in den Leuchten-Kanal?

Grüße sb15420
 

sam5y

immer noch kein Plan

AW: Weinmaterial

schau mal im Content Browser da ist die Szene drinne.
Erstell dir eine Umgebung und da kannst du ein Material mit dem HDRi drauflegen
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Weinmaterial

google mal nach HDRI!

Kurz gesagt, ein Bildformat (high dynamic range Image), das deutlich mehr Helligkeitswerte darstellen kann, als ein jpg oder Tiff format. Das liegt einfach an der
gegenüber der Realität deutlich eingegrenzten Bandbreite der 3-Farbkanäle (bei jpg
normalerweise auf 8 bit je Kanal beschränkt). In einer realen Szene kann das menschliche Auge sehr viel größere Helligkeitsunterschiede wahrnehmen, als in einem jpg dargestellt werden können.

Das HDRI-Format ermöglicht die nahezu realistische Darstellung der Helligkeitsverteilung in einem Bild, da pro Kanal sehr viel mehr bits zur Verfügung stehen (z.B. 32 bit). Da kein Monitor dieser Welt dies so darstellen kann, gibt es verschiedene Algorithmen dies auf einen anderen Farbraum herunterzuinterpolieren.

Der Witz ist jedoch, das gute 3D-Renderer die Informationen im HDRI zur realistischen Beleuchtung und Reflexion auf Objekten nutzen können, und damit sehr viel schönere und realistischere Effekte möglich sind.

HDRI-Images findest du auch im web (free oder kostenpflichtig) - man kann sie mit entsprechenden Tools und Kamera auch selbst erstellen!

So ein HDRI-Image ist sinnvollerweise ein 360Grad-Panorama, da es ja auf eine Kugel zur Reflection-mapping eingesetzt werden soll. So ein HDRI-Image ziehst Du im Materialeditor dann einfach in den Leuchtenkanal des Himmelsobjekts oder einer Umgebungskugel und schon hast Du entspr. Beleuchtung und Reflexe auf den Szeneobjekten.

Die funktioniert wie gesagt nur mit GI, d.h. andere Lichtquellen kannst Du dann im Prinzip ausschalten (oder additiv nutzen, dann aber deutlich reduziert in der Leuchtkraft).
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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