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    Concept car fulmen

    AW: Concept car fulmen Erinnert sehr stark an einen Lamborghini gekreuzt mit nem F-117 Nighthawk. Kurz gesagt: gefällt mir.
  2. K

    [R14] Polygon-Punkt Ausrichten?

    AW: Polygon-Punkt Ausrichten? Also Punkte benutzen ja normalerweis die Ausrichtung der Objektachse also müsstest du die Objektachse im Achse bearbeiten Modus ändern. In dem Beispiel hier reicht aber auch das gleiten des Punktes auf der ja schon vorhandenen Linie. Ab der R14 kannst du auch die...
  3. K

    I'm back with something BIG

    AW: I'm back with something BIG Erinnert mich irgendwie Dezent an FF7.
  4. K

    Wall transition effct

    AW: Wall transition effct Was den Wassertropfen auf Wasseroberfläche Effekt angeht, probiers mal mit dem Wellen Shader, der ist genau für sowas gedacht. >>wellen.c4d PS: funktioniert nur im Bildmanager, nicht in der Viewport Vorschau.
  5. K

    [R11] personen in architekturvisualisierung | 2d in 3d oder photoshop

    AW: personen in architekturvisualisierung | 2d in 3d oder photoshop Ab der Visualize sind auch ein paar "3D Menschen" drin. Nicht sonderlich detailiert, aber für ArchVis sollte es reichen.
  6. K

    Mudbox 2013 oder Sculptris Alpha 6

    AW: Mudbox 2013 oder Sculptris Alpha 6 Wenn du eh schon mit 3dsMax arbeitest und der Preis kein Argument ist, dann würde ich dir eher zu Mudbox raten. Sculptris arbeitet zudem nur mit Triangles während alle anderen Sculpting Programme meines Wissens Quads benutzen.
  7. K

    Wall transition effct

    AW: Wall transition effct YEPP!!! Proximal ist ein guter Weg sowas zu machen. http://www.mediafire.com/download/akhnu3zro2mq39h/proximal.c4d Mit den richtigen Einstellungen geht das auch bei komplexen Objekten recht gut. Warum brauchst du alternative Methoden?
  8. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly Ich meinte jetzt eigentlich nur für das backen aufteilen.
  9. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly Natürlich muss man die UV map selbst abwickeln, gerade im Hinblich auf die ganzen Besonderheiten beim backen von Normalmaps. So solltest du z.B. all deine UV Inseln auch nach smoothing groups aufsplitten, damit die abgerundeten Ecken korrekt backen. Hier mal ein...
  10. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly Dann zeig mal wo das Problem liegt.
  11. K

    Wie modelliere ich diese Lampe

    AW: Wie modelliere ich diese Lampe Die Vertexmap hat im gegensatz zur Polygonselektion den Vorteil der Überblendung zwischen den Vertexpunkten. Während die Polygonselektion eine harte Kante erzeugt, ist die vertexmap durch diese Überblendung schon etwas weicher beim Materialübergang. Klar...
  12. K

    Wie modelliere ich diese Lampe

    AW: Wie modelliere ich diese Lampe Hier noch ein Beispiel zur Texturierung: lampe_tex.c4d Dem Lowpoly im Hypernurbs Selektionen für Materialien zuweisen, das Hypernurbs dann mit aktueller Zustand zu Objekt umwandeln, die Selektion in vertex map konvertieren und im Alphakanal des...
  13. K

    Wie modelliere ich diese Lampe

    AW: Wie modelliere ich diese Lampe Mal ein schnelles Beispiel: lampe.c4d Ich hab einfach eine Kugel genommen, die Unterteilung auf 16 gesetzt, editierbar gemacht, jeweils zwei Reihen in der breite und die höhe minus der Kappen selektiert, zwei ausgelassen, die nächsten selektiert, dann nach...
  14. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly LP sieht soweit ganz gut aus, evtl. könnte man noch die Unterteilung am Ampelkörper weiter reduzieren. Als Grundregel gilt, wenn eine Kante die Form nicht beeinflußt, dann kann sie gelöscht werden. (Ausnahmen wie um Texture space zu sparen gibt es natürlich) Die...
  15. K

    Commodore C64

    AW: Commodore C64 Bei den U Förmigen Anschlüssen solltest du noch etwas am smoothing arbeiten.
  16. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly Mit den ganzen Zylinderformen wirst du sicher Probleme beim backen bekommen. Ließ dir am besten mal das hier durch: Ich umgehe das Problem meist indem ich statt einem richtigen Highpoly nur ein Lowpoly nehme und dort die entsprechenden Kanten abrunde: (Links...
  17. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly Noch einen Tipp für das backen der Normalmap. Benutze am besten ein tranguliertes Lowpoly Modell als Zielobjekt. Der Grund: bei bestimmten Formen weichen die Vertexnormalen von Triangulierten Meshes geringfügig von denen untriangulierter ab. Wie du dir vielleicht...
  18. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly Aber machs nicht zu "low". Dafür gibts noch die LoD (Level of Detail) Modelle. Im wesentlichen eine Polygonreduzierte Version des Objekts welches ab bestimmten Entfernungen das detailiertere ersetzt. Man sollte immer die richtige Balance finden. Dabei hängt vieles auch...
  19. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly Ich würde sagen das machen wir Schritt für Schritt, da das Thema an sich sehr komplex ist und es verschiedene Herangehensweisen gibt. Ich "backe" mir Beispielsweise fast immer eine einfache Basistextur und benutze dabei mehrere Materialien die ich verschiedenen...
  20. K

    Game Art / Low Poly

    AW: Game Art / Low Poly Noch ein Tipp für zylinderartige Objekte: Bei ungerader Seitenzahl wirken diese runder als bei gerader Seitenzahl. Also in so einem Fall beim Grundkörper lieber gleich die Seitenzahl um 1 verringern. Zudem solltest du die Wahl haben zwischen ein paar extra Polygonen...
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