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Alphakanal glanzpunkte freistellen

pylos

Phiiis

Hi

Versuche gerade mehrere Materialien übereinader zu legen um mein Textilmaterial zu erreichen. Nun das klappt auch wunderbar.
einzig, material 2 und 3 sind z.Z. transparent, damit das Material1 durchscheinen kann. (2+3 soll nur die spieglung erzielen)

Ist es möglich mit dem Alphakanal diese Glanzstellen freizustellen so dass die dunkelbereiche wegfallen? Denn die Transparenz von 2 und 3 scheint nun auch auf material 1 zu wirken..

Also die Glanzpunkte werden durch einen Noise im Relief generiert.
Bis anhin habe ich ein Fresnel im Alpha. jedoch bleiben da dunkle stellen zurück.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphakanal glanzpunkte freistellen

Leg den Noise auch in den Glanzfarbe-Kanal des Materials, das glänzen soll.

Denn die Transparenz von 2 und 3 scheint nun auch auf material 1 zu wirken..
Dann muss die Transparenz anders justiert werden. Da ich den Aufbau Deiner Materialien nicht kenne, kann ich nicht sagen, wie.

Ist es möglich mit dem Alphakanal diese Glanzstellen freizustellen so dass die dunkelbereiche wegfallen?
Sicher. Nur nicht mit dem Fresnel zusammen, da der Alphakanal keine Ebenenverrechnungen annimmt. Es sei denn, über Distorter, Filter oder Fusion.

Scheint mir etwas umständlich aufgebaut zu sein, Dein Stoff :)
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Alphakanal glanzpunkte freistellen

Hallo,

bei gestapelten Materialien immer den Alpha-Kanal benutzen, nicht denTransparenz-Kanal.

Grüße, CUBE
 

pylos

Phiiis

AW: Alphakanal glanzpunkte freistellen

Scheint mir etwas umständlich aufgebaut zu sein, Dein Stoff :)

Ich glaub da hast du recht. Es ist definitiv ultraheavy extralage möchtegern kingesize..

Also ich will dass hier erreichen:


Das spezielle ist es hat einen grossflächigen weichen Glanz, und kleine scharfe Glanzpunkte.

Aufgebaut ist es: Gewebe - Membrane - Gewebe

Die Membrane ergiebt den flächigen Glanz und das Gewebe die kleinen glanzpunkte die (karostruktur)

Der Glanz ist schwierig zu beschreiben, ich finde er hat was metalisches, darf aber nicht zu schwer werden.

Momentan habe ich das hier, mit einem Shader und zwei tranzparenten Materialien.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphakanal glanzpunkte freistellen

Ich glaube dann musst Du Dich erstmal entscheiden, ob Du Glanz durch Spiegelung oder Glanz durchs Glanzlicht erhalten willst.
In beiden Fällen lass den Glanz der Karos über das Relief laufen, nicht durch die Glanzfarbe, höchstens ergänzend.
Du brauchst demnach auch 2 Materialien: eines für den breiten, flächigen, schwachen Glanz mitsamt der Farbe untendrunter, eines für die Spitzlichter auf den Karos. Wobei ich den Unterschied hier nicht so stark sehe. Die Spitzlichter sind zwar heller, aber ähnlich breit gestreut.
Den Übergang würde ich hier wohl auch per Alphamap steuern: ein 3. Material nur mit Alphakanal aktiviert. Den so einstellen dass das obere Material mit dem Karoglanz mit 66% stärker wirkt als das untere mit dem breiten Glanz/Spiegelung.
Wenn Du nur mit Spiegelung arbeitest, steuert ebenfalls ein Fresnelshader die Breite des Glanzlichtes, diesmal im Spiegelungskanal.

Oder probiere mit einem einzigen Material, und für den breiten, flächigen Glanzverlauf den Lumas Shader im Leuchten-Kanal. Allerdings sperrt der Lumas die Möglichkeit, diesen Glanz per Spiegelung zu erreichen.
Den Spitzlichglanz dann wieder per Reliefmap.

Je nachdem wie nah Du mit der Kamera an den Stoff kommst, ist ein anisotropischer Glanz sinnvoller als per Relief.

In jedem Fall wird auch sehr viel vom Lichtsetup abhängen.
 

pylos

Phiiis

AW: Alphakanal glanzpunkte freistellen

ich hab mich für lumas im Leuchtenkanal entschieden und bin einigermassen zufrieden..
danke für den guten Tipp.
Mein Lichtseting besteht momentan aus einer standart 3punkt beleuchtung und so einem lichtring oberhalb des charakters...

manchmal nutze ich vier weitere lichter welche die kantenlichter intensivieren.

aber bezüglich Licht und Szenerie kann ich bestimmt noch viel lernen.
ein projekt das mir da vorschwebt, meinem charakteren eine realistische umgebung, zu verpassen. Ich möchte damit beginnen eine natürliche Umgebung zu schaffen. Mit Sonnen-, Boden- und Himmelobjekt.

Unterschiedliche Terrain und Witterungen werden folgen.
Dann solche dinge wie Pflanzen und Bäume Büsche..
Und Architektur (Innenräume) evtl auch Urbanismus und elektronisches Licht folgen später.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Alphakanal glanzpunkte freistellen

Das klingt ja nach einer größeren Sache, die Du da vorhast :)

Zeig doch mal die fertige Jacke.
 

pylos

Phiiis

Die fertige Jacke kann ich leider erst dienstags hochladen..
Aber das ist eh nur so ein zwischenprodukt und nicht allzu fertig..
ich möcht bezüglich Jacken mit Cloth noch mehr textil herausholen, das ganze ist mir noch viel zu statisch. zu wenig Faltenwurf und globale einwirkung.

Hab soeben eine beispielszene mostly sunny :D geladen von content browser mit skyshader und environment.. das gefällt mir schon ganz gut :) da hab ich unterschiedliche wetter die ich dazuladen kann :)
das mit dem hintergrund compositing objekt klappt noch nicht ganz..

bin jetzt umgestiegen auf die Szene mit volumetrischen wolken :) und hab vordergrund compositing hinzugefügt..
hier mal ein erster testtrender :)







naja nicht wirklich gut aber ein anfang :)
weils mit dem BG compositing nicht geklappt hat :S

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