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[R10] - Erste Normalmapping Versuche

Eragon1337

Anders...

Hey C4Dler,

hab die Tage mal ein wenig mit Normalmaps rumprobiert...
Dafür hab ich die Werft von Antix benutz(danke nochmal dafür ;) ), da diese optimal dafür geeignet zu sein scheint. Hab die Szene von 104k Polys auf 50k runterschrauben können =)

Hier mal die beiden Szene zum Vergleich, rechts das Original:



Hatte gedacht ein Tutorial drüber zu schreiben. Scheinbar ist es ein Thema, was viele Interessiert und wenige wissen etwas darüber. Würde ein Tut sein das sich besonders mit dem NLinShader befasst und nicht mit dem Backen, da man mit dem Shader besser 2D Texturen erstellen kann, die kein UV benötigen und auch per Quadermapping oder anderes gemappt werden können...

Von euch würd ich jetzt gerne n kleines Feedback haben ob sowas überhaupt gebraucht wird (kann ja sein das es keinen Interessiert) oder ihr noch was anderes wichtiges zu sagen habt. (z.B. Tipps und Tricks die man beim normalmapping beachten sollte, n Profi bin bin ich ja noch lange nich ;) )

So long
Eragon
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Erste Normalmapping Versuche

feedback ! ^^

ein sehr wichtiger bereich...

kann leider keine tipps abgeben. über ein tut würden wir uns alle sicher sehr freuen.
ich auf jeden fall



grüße
 

liselotte

Bärliner Jung

AW: Erste Normalmapping Versuche

Na super, Tut auf jeden Fall erwünscht wusste nicht das C4D das kann
Zu den Bildern 104 auf 50k geht da noch was??
Kaum Unterschiede klasse Sache
MfG
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Na super, Tut auf jeden Fall erwünscht wusste nicht das C4D das kann

Es kann! :D Is n bisschen knifflig, wenn ich n bisschen mehr in Bodypaint könnte (wegen Mesh verschönern etc.) könnte ich auch was zum backen schreiben... kann ja noch kommen.

Zu den Bildern 104 auf 50k geht da noch was??

Denke schon, hab das Fundament noch nich mitgemacht, da es dort zu Problemen mit dem mapping kam, muss ich nochmal ran. Das Boot könnte man auch noch und die Kisten war ich bis jetzt zu Faul für ;)
allein das dürfte es wohl auf 40k bringen.

Wenn mans ganz genau macht kann man sicher auch noch die Querbalken mappen, wäre wohl ne Menge Arbeit aber lohnt sich.
30 - 35k sollte drin sein, wenn man wirklich alles optimiert.

über ein tut würden wir uns alle sicher sehr freuen.
ich auf jeden fall

Ich wäre auch sehr interessiert an einem Tutorial
Das hatte ich mir schon gedacht/gehofft =)

So long
Eragon
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Tut - sehr gerne!

Fummele auch gerade mit Normal maps rum - man kann etliches mehr an Realismus
rausholen - wenn man es richtig macht.

Mich interessiert

a) Normal maps aus 3D-Objekten erstellen (vor allem in cinema4d)

b) Normalmaps aus normalen Fototexturen (Diffus-maps) erstellen.

c) Normalmaps in Verbindung mit Bumpmaps, Displacementmaps, Schatten und Licht

Optimale Materialgenerierung aus Fototexturen wäre mein Wunsch-Schwerpunkt :)
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

a) Normal maps aus 3D-Objekten erstellen (vor allem in cinema4d)

Das wird der absolute Schwerpunkt sein. Jedoch nicht mit dem herkömlichen Weg des backens, da mir dafür die Kenntnisse in UV bearbeitung fehlt.

b) Normalmaps aus normalen Fototexturen (Diffus-maps) erstellen.

Wozu? :p Dafür gibts meiner Meinung nach die Reliefmaps, glaube kaum das man da viel zu machen kann. Bzw. tun sich die beiden Kanäle nicht sonderlich viel wenns darum geht aus Diffusemaps Normals zu machen (lasse mich da gerne eines besseren belehren) Hab ich mich daher nich so richtig mit beschäftigt.

c) Normalmaps in Verbindung mit Bumpmaps, Displacementmaps, Schatten und Licht

Geht klar ;) Displacement sollte man jedoch generell weg lassen. Es geht hierbei um Polysparen. Da macht es wenig sinn die Renderzeit generell wieder mit Displacement hoch zu knallen.

Fummele auch gerade mit Normal maps rum - man kann etliches mehr an Realismus
rausholen - wenn man es richtig macht.

Kannst mal n paar Wips zeigen? Kann nie schaden wenn man noch n paar Gedankenanstöße bekommt. :)

so long
Eragon
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Normalmaps aus Texturen zu erzeugen macht - je nach Texturvorlage - m.E. durchaus Sinn. Speziell dafür gibt es ja diverse Tools wie z.B. shadermap (freeware) oder crazybump etc.

Die Textur muß nur dafür geeignet sein, bzw. man muss sie vorher entprechend vorbereiten. Flaches, diffuses Licht beim Fotografieren ist hilfreich. Bei farblich stark scheckigen Oberflächen ist das jedoch nicht geeignet.

Bei einheitlichen Ziegelsteinmauern oder Betonflächen macht das jedoch durchaus Sinn!

Wenn ich mal was vorzuzeigen habe, poste ich das hier gerne :)
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Gut, ehrlich gesagt weiß ich nicht wie gut sowas funktioniert.
Wenn man damit ein klares Normal erstellen kann ist es besser als Relief. Man sollte sich aber immer die Frage stellen wozu man es brauch bzw. ob der Arbeitsaufwand sich dafür lohnt. Ein Relief is sicher schneller erstellt als Normals. Geschmackssache...

so long
Eragon
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Reliefs bringen definitiv nicht die Details die eine Normalmap bringen kann!

Eine Normalmap ist ja eine Vektormap die die Oberflächenfeinheiten in allen 3 Dimensionen steuert. Dies funktioniert als optischer fake natürlich auch nur in Grenzen aber doch deutlich besser (bzw. mit ganz anderen Möglichkeiten) als es Bump kann.
Auch mit Displacementmaps kann man keine "schrägen Beulen" produzieren.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erste Normalmapping Versuche

Normalmaps aus Texturen zu erzeugen macht - je nach Texturvorlage - m.E. durchaus Sinn...
Reliefs bringen definitiv nicht die Details die eine Normalmap bringen kann!
Wenn Du die Vektormap aus einer Textur ziehst (egal wie Du die vorbereitest), macht die Bumpmap exakt das gleiche. Dann unterscheiden sich die Maps inhaltlich nämlich nicht.

Eine Normalmap ist ja eine Vektormap die die Oberflächenfeinheiten in allen 3 Dimensionen steuert.
Das kann so sein - wenn man die Vektoren hat, die nur ein 3D- oder Sculptingprogramm liefern. Ein Foto tut das nicht, egal wie es vorbereitet ist. Da ist einfach keine Info für Vektor 2 und 3 vorhanden ;)
 

VaultAvenger

Lerne noch!

AW: Erste Normalmapping Versuche

Hallo Leute,
bin begeistert von einem solchen Tuto-Projekt zu hören. Ich suche schon so lange, nach einem guten Tuto zum Thema Normal Maps. Bei meinem Gamemodding für Fallout und Oblivion hatte ich schon viel mit Normalmaps zu tun. Ich glaube, für eine Oberflächendarstellung im 3D Bereich, sind die viel besser geignet, als Bump Maps. Aber wie die beiden nun genau funktionieren weiss ich leider auch nicht.

Nur so viel: als Basis für Normal Maps eignet sich prinzipiell jede Fototextur, die nicht zu wenig Kontrast hat, aber das lässt sich ja leicht mit PS ändern und vorbereiten. Für die Erstellung einer solchen Map braucht man dann ein Plugin für PS (es kann das nicht von Haus aus). Das beste Plugin gibt es als Freeware bei Nvidia für Gamedeveloper:

NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop (Normal/Cube Maps, DDS)

Ich hab mal ein Beispielbild für Euch von einem Innenraum aus Fallout 3, den ich selbst gebaut habe.



Der Hintergrund, der Fries und die Säulen haben InGame Texturen. Man kann sehen wie matschig und verschwommen die sind, das ist den leistungsschwächeren Rechnern geschuldet.
Hinten im Kamin die Rückwand hat eine von mir erstellte neue Textur mit neuen Normal Maps. Auch das große Relief in dem Rahmen ist von mir. Und man kann deutlich sehen, was mit Normal Maps möglich ist.

Also, mein Wunsch wäre auch:

1) wie implementiere ich die Normals richtig nach Cinema

2) brauch ich die Bumps dann eigentlich noch

3) wie sieht es mit Specular, Licht und Schatten aus

Bin gerne bereit, bei weiteren Anregungen und Vorbereitungen mitzumachen..

Erstmal bis dann
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Ok dann poste ich mal meine neusten Fortschritte...

1) Wie arbeitet eine Normalmap im Vergleich zu Relief/Displacement? [X]
2) Welche Arten von Normalmaps gibt es (Tangentiale-, Objekt- oder Weltachsenberechnung) und wo liegen die Unterschiede? [X]
3) Was is der konkrete Unterschied beim Rendern? (Renderzeit, Licht, Schatten) [/] (Wobei ich mit Schatten noch am Experementieren bin)
4) Wie werden Normalmaps mit C4D erstellt? Anmerkung: Is nur ganz kurz [x]
5) Plane Normalmaps für Quadermapping mit NLinShader erstellen (plugin) [x]
6) Einbindung dieser Maps in C4D [/] (Haupteil)
7) (Sinnvolle-)Verwendung (noch nich ganz fertig... ich such noch weiter) [/]
8 )Bump + Normal + Displacement = Optimun? [x]
9) Normalmaps in Games [] (wird wohl mit unter Punkt 7 zusammengefasst)
10) Normalmaps aus Fototexturen []

[] = Keine Ahnung von muss ich noch ran
[/] = Hab ich nur halbe Ahnung von, recherchen laufen noch
[x] = Weiß ich was ich will, Text und Bilder fehlen aber noch
[X] = Bilder sind auch schon da, Text fehlt noch
[X]= Fertig.... mit Text und Bildern etc. =)

@ VaultAvenger: Für den 9ten Punkt würde ich gerne deine Normalmap aus Fallout verwenden =)
Wenn du die Maps noch hast wäre das optimal, dann müsste ich nich irgentwelche Leute ausm Netz fragen ;)
Wenn du auch noch etwas zu Teil 10 sagen könntest wärs super, ich muss mich da ersma reinfuxxen. Aber schonmal gut zu wissen welches PlugIn man dafür benötigt =) (Hab leider grade keinen Zugang zu Photoshop daher werd ichs nich so schnell ausprobieren können)

so long
Eragon
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erste Normalmapping Versuche

Schön das Du Dir diese Mühe machst. Ich hoffe, die technischen Hintergründe kommen nicht zu kurz.
Hier noch ein paar Ergänzungsvorschläge:

  • Was ist eine reine Höhenmap (s/w-Map), die sowohl im Relief als auch im Displacement liegen kann?
  • Was ist die Vektormap (samt Farbcodierung - eine Vektormap ist zwar fast immer eine RGB Map, aber nicht mal zwingend X/Y/Z codiert), wie sie heute idR. als RGB Map erzeugt und genutzt wird: als Normal Map oder als Displacement Map
  • 1.B.: Wie arbeiten Normalmap+Relief im Vergleich zu Displacement?
  • zu 10. solltest Du intensive Vergleiche zwischen 1-Vektor (s/w Höhenmap) und 3-Vektor (RGB-Vektormap) Texturen anstellen, um festzustellen, ob es überhaupt einen sichtbaren Unterschied zwischen Vektormaps und Reliefmaps aus Fotomaterial gibt.
    Ein freies Tool, das Du selbst nutzen kannst, ist z.B. => Shadermap CL, die Command Line Variante der Pro Version.
  • Wenn Du mit 9. in den Gamebereich gehst, dann ist es sinnvoll, auch auf die Technik von Parallax Mapping/Steep Parallax Mapping und der Displacement-bezogenen "Tessellation" einzugehen.
    Vertex-, Pixel- und Geometry Shader nicht zu vergessen :)
  • Ein Grund, warum in Games oft garkeine Bumpmaps mehr genutzt werden, ist nicht unbedingt die bessere Qualität der Vektormap, sondern dass es schlicht keine Implementierung der Technik für Bumpmaps mehr geben muss. Daraus schließt noch nicht, dass die verwendete Normalmap besser ist.
 

VaultAvenger

Lerne noch!

AW: Erste Normalmapping Versuche

Hallo Eragon,
ich habe Dir mal die Dateien zusammengesucht. Ich hatte nur noch die .dds Daten, also habe ich sie wieder nach png gewandelt. Ich hoffe, sie passen Dir so. Die Screens sind im Moment die einzigen InGame Screens, die ich habe. Da Fallout nicht besonders gut auf 64er Systemen läuft und meine Mods alle noch auf meinem alten 32er enstanden sind, kann ich grad keine neuen Screens machen. Fallout mag meine 32er Texturen nicht und ich bin noch nicht dazu gekommen, die Mods anzupassen. Allein diese Halle hat mehrere 100 neue Texturen und Maps... Aber ich kann mit dem Geek Editor neue Bilder machen, sind dann halt keine InGame Bilder.
Da Du kein PS hast, es gibt das gleiche Plugin auch für Gimp 2.0 und höher, auch als Freeware:



Es funktioniert super, die haben versucht das Nvidia Plugin 1 zu1 zu klonen. Ich habe es selbst früher mit Gimp immer verwendet.
Zu den anderen Punkten, klar ich kann was dazu schreiben, sag mir nur in welcher Form, Gimp, PS, Screens, Text, Format? Wie Du willst...

Also hier noch der Link mit den Bildern. Übrigens die Relief Datei ist von [CG Textures] - The worlds largest free texture site (Ornaments/Relief/Seite2)...



So bis später...
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Es ist ja kaum möglich, den Durchblick bei ständig so vielen neuen Plugins und tools zu behalten :)

Nach meinen ersten Erfahrungen ist doch wieder etwas Ernüchterung eingetreten, was das "automatische" Generieren von Normalmaps aus Fototexturen angeht.
a. hängt es wirklich sehr von der Art der Textur und den Aufnahmebed. ab
b. sind keine Wunder zu erwarten. ;-)

Im Großen und ganzen wird der plastische Effekt zwar verstärkt, aber richtige Vektormaps lassen sich damit kaum optimal erstellen. Wo soll auch die zusätzliche Information aus einem 2D-Bild herrühren, dass ja immer auch schon Lichtinformationen enthält.

Auf das Tutorial bin ich schon sehr gespannt :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erste Normalmapping Versuche

Wo soll auch die zusätzliche Information aus einem 2D-Bild herrühren, dass ja immer auch schon Lichtinformationen enthält.
Selbst wenn Du das Licht rausretuschierst, können das "die kleinen" Programme nicht. Es ist zwar Code in Entwicklung, der aus Licht und Schatten eine Form replizieren kann, aber das wird wohl noch eine Weile dauern bis das Zugang in unseren Alltag findet. Und auch dann sind keine Wunder zu erwarten, wie eigentlich bei jedem Bildbearbeitungsautomatismus.
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

* Was ist eine reine Höhenmap (s/w-Map), die sowohl im Relief als auch im Displacement liegen kann?
Trifft das nicht auf jede s/w map zu? Bzw. was meinst du konkret damit, würd mich über n paar Infos freun =)

* 1.B.: Wie arbeiten Normalmap+Relief im Vergleich zu Displacement?
Dazu hab ich schon Bilder erstellt und feststellen können das Relief eine falsche Glanzlichtberechnung im vergleich zu Normal bzw. Displacemt an den Tag legt... oder andersrum was ich nicht glaube. Werd dazu noch mehr Tests machen bevor ich hier unwarheiten in die Welt sezte, aber seht selbst:
Displacement..................... Relief................................... Normal

* zu 10. solltest Du intensive Vergleiche zwischen 1-Vektor (s/w Höhenmap) und 3-Vektor (RGB-Vektormap) Texturen anstellen, um festzustellen, ob es überhaupt einen sichtbaren Unterschied zwischen Vektormaps und Reliefmaps aus Fotomaterial gibt.
Ein freies Tool, das Du selbst nutzen kannst, ist z.B. => Shadermap CL, die Command Line Variante der Pro Version.
Das war mein Ziel, ich will auch endlich klarheit bei diesem Thema... auch wenn ich 100% sicher bin das es da keine Unterschied geben wird. Man kann aus einem Vektor nicht drei Vektoren machen... bis jetzt.

* Wenn Du mit 9. in den Gamebereich gehst, dann ist es sinnvoll, auch auf die Technik von Parallax Mapping/Steep Parallax Mapping und der Displacement-bezogenen "Tessellation" einzugehen.
Vertex-, Pixel- und Geometry Shader nicht zu vergessen
Ich versteh kein Wort wenn ich ehrlich bin... dazu wollte ich nur ganz kurz nebenbei auf den Geschichtlichen Hintergrund eingehen und das Fallout Beispiel mit einbrigen... alles andere geht zu sehr in die Tiefe... Bin weder Gamedesigner noch Wikipediaautor ;)

@VaultAvenger: Danke für die Datein, mich würd auch noch das Normal der Steine hinter dem Kamin interessieren.

Zu den anderen Punkten, klar ich kann was dazu schreiben, sag mir nur in welcher Form, Gimp, PS, Screens, Text, Format? Wie Du willst...
Meinen Schreibstil kennst du ja ;) Bitte PSD oder JPG. Keine PNGs, die werden vom Forum nicht unterstützt. Text mit schöner Rechtschreibung, ausgleich zwischen Bilder und Text, als Word oder OO. Formation kannst dir ja auch bei meine bisherigen Tuts angucken. Einfach schreiben, den Rest fummel ich dann zusammen ;)

So long
Eragon
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Erste Normalmapping Versuche

Meines Wissens beschränkt sich die Möglichkeit Normalmaps mit C4D zu generieren leider auf simple Sachen wie z.B. eine Heightmap im Bump Kanal in ne Normalmap umzurechnen oder mit dem NLinShader Renderings zu erstellen und diese dann in Photoshop zu verarbeiten.

Die Möglichkeit ein Highpoly Objekt direkt auf eine Lowpoly Version zu mappen besteht nicht.
 
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