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[R11.5] - grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

b2o

Noch nicht viel geschrieben

hallo,

ich habe einen raum in sketchup komplett gebaut, ihn exportiert, in cinema texturiert ein par lichter gesetzt, himmel objekt für eine global illumination und nun wollte ich daraus einen grundriss rendern
- sprich eine kamera auf parallelprojektion - auf ca. 1,4m höhe geschoben blickrichctung senkrecht nach unten und rendern...

wenn ich das wie gewohnt via der gi einstelleung IC mache erhalte ich sehr verfranzte ränder und keine harten kanten von geschnittenen objekten wie wänden...
wenn ich auc qmc gehe kommt es vor dass teilweise (unregelmäig manche wände - die eig. ja schwar sein müssten da in sie hinein kein licht kommt hell (weiss) sind...

eine möglichkeit die mir noch einfiel ist die - den raum mit einem einfachen bool und würfel-objekt abzuschneiden und dann reinzuschauen von oben - gibt wunderbare kanten - nur das licht stimmt halt nicht mehr so ganz..


wer kann mir weiterhelfen?

edit: sollte im titel qmc heissen - habe ich mich verschrieben - ev., kanns wer ändern?
 
Zuletzt bearbeitet:

Koile

..kann googeln!

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

Also weiß nich mit Cinema bescheid. Aber in Rhinoceros kann man das ganze (oder auch nur Teile) auch als Liniengrafik exportieren (z.B Illustrator) und das kannste ja dann über dein gerendertes Bild legen (gleiche Perspektive!) und die weißen Wände kannste ja im Photoshop o.Ä. noch schwarz machen. Weiß halt nur nich obs sowas im Cinema auch gibt.
 

b2o

Noch nicht viel geschrieben

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

hi,
danke für die antwort. nein diese funktion kenne ich auch nur von rhino.

klar ps ist eine möglichkeit.

aber das problem ist dass die wand-kanten auch in die räume hinein ausfranzen. in das wand-innere wäre es ja garkein problem...
 

hanco

ex

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

Ausgefranste Stellen deuten darauf hin, dass die Geometrie nicht sauber ist - sprich, doppelte Polygone vorhanden sind, die Geometrie nicht sauber geschlosssen ist. Das muss zuerst überprüft werden.

Was das hineinschauen angeht - statt Boole (was fast immer eine schlechte idee ist), Versuchs mal mit dem Kamera-Clipping.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

Das ist echt anstrengend, Deine Fragen zu lesen bei der fast nicht vorhandenen Rechtschreibung bo2 ..

Zeig mal bitte Bilder von den "ausgefransten" Rändern und erkläre kurz, wie Du das Innere sehen kannst (wird ja irgendwas weiß da drin), *ohne* vorher eine Decke ausgeboolt zu haben - ohne Boole müsste das Gebäude doch zu sein, oder gibt es garkeine Decke? Wenn keine da ist, brauchts natürlich auch keinen Boole. Zweitens sind die GI Einstellungen maßgeblich, ohne kann man da wenig zu sagen. Auch die bitte mit Bild, besser noch die Datei dazu hochladen (kannst ja den Raum rauslöschen..).

Der Franz kann für die Fransen übrigens überhaupt nichts, das nur am Rande..
 

b2o

Noch nicht viel geschrieben

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

hey,

ja sorry hatte gestern was abzugeben und war daher etwas in eile.... daher so ungestüm und auch forsch vom ton her.

ich hab nun alles nocheinmal testweise aufbereitet...

zum test ein kleines modell von 3 nebeneinander liegendern räumen gebaut, 2 davon besitzen ein fenster - alle sind untereinander mit wandöffnungen verbungen und es stehen 3 tische in ihnen.
hier ein blick auf das modell in sketchup (hier fehlt noch das dach)



das ganze dann als 3ds exportiert - in c4d importiert, ein par ganz einfache, fix erstellte materialien auf die wände und boden un decken.
ein himmelopbejt der szene hinzugefügt, GI aktiviert, und zum test eine kamera hinein um zu schauen ob genug licht hinein kommt...

dabei entstand nun dieses bildchen:



so. nun habe ich nur die kamera verändert. sie wurde von zentralpersp. auf parallelprojektion gestellt. ich habe sie um den P winkel -90° geschwenkt, sodass sie senkrecht nach unten zeigt. auf ca, 1,5m höhe gestellt (dann ist sie über den tischen und schneidet auch die fenster.
so das ganze - mit genau den selben GI einstellungen nun wieder rendern lassen...

Ergebnis:


so wenn man nun hinschaut verspringt die wand (rot markiert) - ist aber genau gerade gebaut...
die wand fehlt an manchen stellen ( blau markiert )
und da was ich al ausgefranzt bezeichnet habe ist gelb markiert.



woher kommen diese ungenauigkeiten? liegt es rein am sketchup modell? und dessen export mit "komischen" polygonen?
 

b2o

Noch nicht viel geschrieben

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

also global illumination wurde in oben beschriebenem test mit der variante IC berechnet.
ich habe zum test nun noch auf qmc umgestellt - nun hat das ganze eine körnung. kann mir hierzu jemand eventuell kurz erklären was der unterschied ist?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

Sorry aber auf den Winzbildern ist mit der "Ausleuchtung" so gut wie nix zu erkennen, ausser dass die Aussenwände teils nicht dargestellt werden (jeweils rechts von den roten Kringeln). Das wäre meine 1. Frage. Die 2. heißt "warum kannst Du in das Gebäude reinschauen, wenn eine Decke drauf ist?". Ich vermute, das hat ebenfalls was mit dem von hanco schon angesprochenen Clipping zu tun, nur dass es hier automatisch passiert. Und dann kann beim Rendern einer orthographischen Ansicht (parallel view) alles Mögliche an "Fehlern" passieren.

Die rot eingekringelten Ecken sind exakt parallel, da verspringt nichts. Was sich da genau in den gelben Kringeln abspielt, kann ich so nicht erkennen, dazu ist das Bild zu klein und viel zu dunkel (hab schon leichtes Kopfweh vom draufstarren) - so kann man Dir jedenfalls nicht helfen.

liegt es rein am sketchup modell? und dessen export mit "komischen" polygonen?
Du sprichst in Rätseln :D welche komischen Polygone?
Versuch mal, Nicht-Sketchuplern zu erklären was Du meinst ;)
Ich wiederhole mich ungern, aber die Datei wäre hier wirklich sinnvoller..
 

b2o

Noch nicht viel geschrieben

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

polygone - kam ich nur drauf, da hanco meinte es könne an doppelten polygonen liegen.

die roten ecken - versprünge abstufung - eigentlich dürfte hier doch garkeine treppung sein da die wand ja weiter geht - die weissen rechtecke sind die brüstungen der öffnungen auf die man nun schaut.

ich kann in das gebäude hineinschauen da ich die kamer in das gebäude reinschiebe??
siehe bild:


wie funktioniert das clipping?
und was können alles für render fehler bei parallelprojektionen auftreten?
wie kann ich diese verhindern / abmindern?

PS: ich rendere das ganze nocheinmal in etwas größer...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

ich kann in das gebäude hineinschauen da ich die kamer in das gebäude reinschiebe??
Das is wichtich, kann man ja so nicht wissen wie Du das gelöst hast ;)

OK, dann gehts hier wohl ums Clipping.

wie funktioniert das clipping?
Klick die Kamera im Objektmanger an. Im Attributemanager tauchen jetzt 2 Parameter auf, die das Wort "Clipping" beinhalten. Rechter Mausklick auf den Parameternamen, ganz unten "Hilfe anzeigen".. das geht sicher schneller und ausführlicher als das jetzt alles hier rein zu kopieren..
Wie man mittels Clippingeinstellungen solche Artefakte verhindert (wenn sie denn vom Clipping und nicht einfach von doppelten Polygonen oder der parallelen Kamera her kommen), kann ich dir nicht sagen. Ich würde folgendes probieren: die Kamera bis hinter die Decke zurückschieben, bis diese wieder im Bild und damit im Weg ist. Die Decke separieren und ihr ein Rendertag verpassen, in dem alles gelassen und nur "für Kamera sichtbar" abgehakt wird. Jetzt wirft sie Schatten, Du kannst trotzdem ins Gebäude schauen.
Der Vorteil daran ist, dass die Wände nicht ebenfalls "geclippt" werden. Es ist naheliegend, aber wie gesagt nicht der einzige mögliche Grund, dass die fehlenden Wandpolygone beim Clipping weggeschnibbelt werden.

Erhöhe beim Himmelobjekt-Material deutlich die GI Stärke (oder in den GI-Rendereinstellungen "Primäre Intensität") und wie oben schon gesagt wurde, das Bouncing (Strahltiefe auf 4-5), damit das Gebäude mal richtig Licht innen bekommt. Wende ausserdem Portale an den Fenstern an, damit das Licht weiß, wo es ins Gebäude reinkommt.
Damit sollten die Artefakte schonmal weniger werden - ich gehe dabei davon aus, dass Du das Gebäude schon auf besagte doppelte Polygone geprüft hast.
 

b2o

Noch nicht viel geschrieben

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

....die Kamera bis hinter die Decke zurückschieben, bis diese wieder im Bild und damit im Weg ist. Die Decke separieren und ihr ein Rendertag verpassen, in dem alles gelassen und nur "für Kamera sichtbar" abgehakt wird. Jetzt wirft sie Schatten, Du kannst trotzdem ins Gebäude schauen.
Der Vorteil daran ist, dass die Wände nicht ebenfalls "geclippt" werden. Es ist naheliegend, aber wie gesagt nicht der einzige mögliche Grund, dass die fehlenden Wandpolygone beim Clipping weggeschnibbelt werden.

ja das sollte so funktionieren... ABER (ja jetzt kommt der architekt in mir durch) wenn ich einen grundriss / schnitt für eine architektur darstellung erhalten möchte, dann schneidet man i.d.R. auf 1m über boden - dann kann man so auch gleich im grundriss erkennen wo türen und fenster sind... diese sind dann nur durch den lichteinfall an den stellen erkennbar wenn ich die kamera über die decke schiebe...
ist also nich die lösung die ich suche...

was hat es mit den problemen der parallelprojektion auf sich? - bei einer "normalen" parallelprojektion - 45° auf ein objekt hatte ich bisher nie probleme beim rendern...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

OK - jetzt hast Du welche. Und da es ein Problem für Dich ist, die Datei zur Verfügung zu stellen, können wir hier nur raten, obs wirklich dadran liegt oder nicht. Eine Lösung hast Du jetzt auch genannt bekommen, also, sei glücklich :D

ABER (ja jetzt kommt der architekt in mir durch) wenn ich einen grundriss / schnitt für eine architektur darstellung erhalten möchte, dann schneidet man i.d.R. auf 1m über boden - dann kann man so auch gleich im grundriss erkennen wo türen und fenster sind...
Na Du bist mir ein Architekt! Bei welchen Bauten sind denn standardmäßig die Fenster 1m überm Boden anschneidbar? Bei welchen Schnitten arbeitet man mit dem Licht das Du da eingerichtet hast?? :nee:
Ich muss auch häufiger mal solche Schnitte machen - abgesehen davon, dass ich die dann grundsätzlich mit einer perspektivischen Kamera mache um mehr "Volumen" zu erhalten, nehme ich die Decke(n) dann auch komplett weg, damit alles lichtdurchflutet wird. Eine GI Ausleuchtung in Kombi mit so einem Schnitt wie bei Dir würde mir dabei nicht in den Sinn kommen. Aber ich bin von Haus aus auch nur Statiker-geprägt ;)

Wie auch immer: Du kennst ja jetzt eine machbare Lösung und kannst die sicher problemlos auf Deine Methode übertragen (Tipp: Geometrie vorher 1x an der Schnittebene durchschneiden und separieren..).
 

b2o

Noch nicht viel geschrieben

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

ja wie gesgat... das ist mein erster versuch in sachen gerenderter grundriss / gerenderter schnitt....
ich hatte mir eig. gedacht dass dies ein bisschen einfacher geht. hast du ev. ein beispiel der von dir erstellten schnitte mit perspektivischer kamera? wie leuchtest du sie dann aus wenn nicht mit gi?

und was ist der unterschied qmc vs. ir?

im grunde wollte ich auf soetwas hinaus:


(gefunden auf 3d area) - nicht ganz so holz-kitsch lastig von der einrichtung her... nur er hat in dem bsp wohl auch einfach die decke weggelassen..
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

wie leuchtest du sie dann aus wenn nicht mit gi?
Von "ohne GI" hatte ich nicht gesprochen, sondern von der Kombination wie bei Dir: "echte" Ausleuchtung über die Fenster, ohne Lichter innen und mit Decke drauf ;) Das kostet im Extrem gut Rechnezeit.

Ich knalle wirklich nur einen Himmel drüber, und eine Sonne wenns sein muss - das ist natürlich keine reale Innenbeleuchtung, geht aber am schnellsten und wird angenehm hell innen, und ich brauche mich nicht um Lichter innen kümmern. Für einen Schnitt reicht das, kommt natürlich darauf an was Du bewirken möchtest.

Das 3D Arena Bild sieht mir nicht nach GI aus, sondern nach sehr vielen Lichtern über den Objekten.. Wenn da Fenster sind, sieht man die Wirkung jedenfalls nicht.

und was ist der unterschied qmc vs. ir?
Du willst jetzt nicht wirklich als "Beginner" eine ausführliche technische Erklärung von QuantumMonteCarlo und Irradiance Cache, oder?!
Wenn Du wissen willst, was Du nehmen sollst, schaust Du am besten in der Hilfe nach, dort gibt es eine kurze Liste dazu. IC ist aber nicht verkehrt bei Innenräumen.

Probier doch einfach mal das was ich oben erklärt habe: Geometrie-Schnitt auf Fensterhöhe, obere Geometrie ablösen, das erklärte Tag zuweisen und rendern! Vielleicht kommt ja das bei rum was Du haben möchtest.

Alternativ ohn GI wie im Bild oben: jede Menge Lichter innen setzen, wie sie auch real platziert sein könnten. Beim Licht kann man einen Wirkungsradius einstellen, das erzielt solche Felder. Wenn Du es noch etwas realer haben möchtst, nimmst Du Flächenlichter und -Schatten und etwas AO für den Boden und die Wände (nicht übertreiben, passiert schnell).
 

b2o

Noch nicht viel geschrieben

AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)

hey jap nun hab ichs so wie ichs wollte... man muss schon ein wenig probieren... ich hab nun das modell geteilt - der obere teil hat den render tag für kamera nicht sichtbar und der untere ganz normal belassen... vielen dank für den hinweis!!!

o.k. das mit QMC hab ich verstanden... und bleib beim irradiance cache... da komme ich auch schon mit den einstellungen klar...
 
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