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[R13] - kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

Hallo allerseits,
habe mir vor kurzem um ne Stange Geld meinen PC aufgerüstet, um in Cinema 4D auch bei komplizierteren Animationen flüssig arbeiten zu können.

Trotzdem ruckelt die Editoransicht und die Objekte werden nur noch in Linien dargestellt, z.B. wenn ich einen Kollisions-Deformer auf ein(schon polygonreiches) Objekt anwenden will.

(Detailstufe ist schon auf niedrig gestellt.)

Mein System:
Athlon X4 750K
16GB Ram
Graka: Nvidia Geforce GTX 650Ti Boost

Nun weiß ich nicht, ob vielleicht die Grafikkarte kaputt(oder immer noch zu schwach) ist oder ich irgendwelche Einstellungen in Cinema 4D vornehmen muss.
Woran könnte es liegen?
CPU, RAM, Graka-Fehler?
Programmfehler oder falsche Voreinstellungen?

PS: Irgendwo hab ich gelesen, dass man beim ATI Mainboard den Grafikkarten-Controller deaktivieren kann/muss, weiß jemand mehr darüber, ob und wenn wie?

Brauche dringend Hilfe!
So kann ich nicht arbeiten :schmoll:

Vielen Dank gleich vorweg für alle Vorschläge und Tipps!!!
 

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Schalte mal das OpenGL in nCinema ab. Dann übernimmt die CPU die Darstellung im Editor. Wenn es dann besser läuft, hast Du ein Grafikkartenproblem.

PS: Lief es denn vor der Aufrüstung besser? Und welches Cinema ist es denn?!
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Danke für die schnelle Antwort.
Habs ausprobiert, aber der einzige Unterschied zum aktivierten OpenGL(angezeigt werden Linien-Grundformen,also Quader), ist, dass jetzt die Linien der Polygone angezeigt werden.

Objekte bewegen und auch sich auf der Zeitleiste bewegen hängt/ruckelt immer noch und wenn ich die Animation abspiele, dann als Linien und in Art Zeitlupe.

Vielleicht noch wichtig: Wenn ich die aktuelle Ansicht render, geht das extrem fix(und auch die Bewegung der Ansicht geht fast ruckelfrei) .

Vor der Aufrüstung dachte ich gar nicht daran, irgendwas kompliziertes zu versuchen, dachte ich fange damit nach Einbau der neuen Graka an.

Hab R13 Studio 64bit Version

PS:
Hab grad gesehen, dass ich noch Linearen Workflow aktiviert hatte,
Dinge bewegen funktioniert nun etwas flüssiger(aber immer noch nicht optimal).
Das Problem mit den Linien und dem Zeitlupen-Abspielen der Animation hab ich immer noch.

PPS: Sobald ich ein Simulations-Tag hinzufüge und da Einstellungen vornehme, hab ich gleich wieder zusätzlich das am Anfang geschilderte Problem.
 
Zuletzt bearbeitet:

HarryBee64

Solarmarshall

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Hi,

kannst Du mal eine Beispielszene hochladen um zu checken ob es auf anderen PC's genau so ruckelt?

Ps: Dynamische Effekte sowie Kollisionsdeformationen sind schon recht Rechenintensiv in C4D.
Fang doch erst mal mit simplen (Lowpolygon) Objekten an um ein Gefühl zu bekommen, was der Rechner locker verkraftet oder ab wann er bereits in die Knie geht.

Ciao ;-)
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Also ich beschreib mal, was ich machen will bzw. was ich grad versuche:
Ich habe ein Flugzeug gebaut(ist Null-Objekt, das einige Unter-Ebenen hat/kann man das vielleicht zeitweise vereinfachen?)
und will dieses an einem Berg(Landschafts-Objekt) zerschmettern und explodieren lassen.
Die tatsächliche Szene, die dabei entstehen soll, wird noch mehr Objekte und Texturen haben.
Jetzt hab ich wirklich nur Berg und Flugzeug.

Und im Grunde müsste doch mein Rechner mit 4 Kernen, 16BG Ram und der Grafikkarte(2GB Speicher, um die 1000er Taktung) dazu in der Lage sein,
da ruckelfrei, auch mit Deformern oder ähnlichem, zu arbeiten, oder?

Davor habe ich das Flugzeug Starten und Loopings fliegen lassen und
mit Xpresso gearbeitet, da läuft noch alles glatt(und mit OpenGL besser als ohne)
 
Zuletzt bearbeitet:

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Hallo liebe Leute,

Wo sind denn die ganzen Helper und Profis?

Hat keiner noch die eine oder andere Idee oder nen Tipp für mich, woran das liegen kann,
bzw. ob ich es zumindest verbessern kann, indem ich bestimmte Voreinstellungen mache?

Oder ist mein jetziges System immer noch zu schwach?
Bzw. ist eine bestimmte Komponente zu schwach?

Würde mich wirklich gern in Cinema 4D weiterentwickeln, aber so macht das Arbeiten einfach keinen Spass.

Wäre super, wenn sich noch wer finden würde, der ne Idee hat,
gern alles raushauen, was euch so in den Sinn kommt.

Gleich nochmal Danke!

PS: Ich weiß nicht, wie ich eine C4D-Datei hochladen kann
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Hat keiner eine Idee oder nen Tipp für mich, woran das liegen kann, bzw. ob ich es zumindest verbessern kann, indem ich bestimmte Voreinstellungen mache?
Ohne genaue Vorstellung der Szene? Schwierig.

Oder ist mein jetziges System immer noch zu schwach?
Bzw. ist eine bestimmte Komponente zu schwach?
Das kann Dir keiner sagen, ohne die Szene zu kennen. So wie Du es beschreibst, ist der Rechner zu schwach fürs flüssige Arbeiten, ja. Aber da würde ich erstmal die Szene überarbeiten und nicht an den frischen Rechner denken. Auch Dir den Tip für den nächsten Rechnerkauf: mit Intel bist Du noch etwas besser dran. 4 Kerne allein machen es nicht, die AMDs haben für machen Dinge einen zu kleinen L3 Cache. Ob der hier die Rolle spielt, kann man aber so kaum sagen.

Raushauen? Ja hau alles raus was die Szene belastet. Da gibt es Unmengen an Möglichkeiten, aber es macht keinen Sinn Dir hier eine lange Liste reinzuposten. Zumal das im Form schon einige Male passiert ist, auch von mir.

Bester Ansatz: der Deformer muss Geometrie bearbeiten. Das kostet Rechenzeit. Wenn die Geometrie aber erstmal noch garnicht vorliegt, weil z.B. zig Unterobjekte vorhanden sind, die dann selbst aus 100en von Generatoren (Splines, HN usw.) bestehen, beschwert sich jeder aktuelle Rechner.

Poste doch bitte mal die aktuellen Polygonzahlen. Dazu im OM (Objektmanager) einmal Rechtsklick auf das Flugzeug inkl. Deformer (!) und ganz unten "Objektinformation" anklicken. Screenshot von diesem Fenster hier posten, das gleiche vom Berg, ebenfalls den Screenshot. Als Drittes die Objektanzeige aus dem OM aufklappen, ebenfalls einen Screenshot hier rein. Siehe Bild unten, das Auge rechts oben anklicken und dann Objekte aufklappen. Alle Objektarten im Screenshot erfassen.
Dann sehen wir schon etwas mehr.

 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Hallo Blaubär,
vielen Dank für deine Mühe!

Hier der Screenshot
(es liegt wohl wirklich an den vielen Unterobjekten beim Flugzeug, aber wie kann ich dieses so vereinfachen, sodass ich es später wieder so wie jetzt habe?)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Ich bat um einen Screenshot der Objektarten wie in meinem Screenshot oben gezeigt. So ist z.B. unklar, wo die 30 generierten Objekte im Flugzeug herkommen.

Um das Flugzeug besser verarbeiten zu können, löse alle Generatoren auf und fasse alle unbeweglichen Teile und alle Gruppen, die sich zusammen bewegen, jeweils zu einem Polygonobjekt zusammen. Danach wird sicher schon einiges schneller gehen.

Das nächste ist der Kollisionsdeformer. Der soll das Objekt ja deformieren, wenn es kollidiert. Dein Flieger kollidiert aber erstmal zig Bilder garnicht. Solange kannst Du ihn abschalten. An + Aus kann man animieren. Du weißt ja, ab wann der Flieger auftrifft. Und der Deformer wird bei dem Flieger mit 700.000 Polygonen in 70 Objekten, von denen 30 jeden Frame neu berechnet werden müssen, jede Menge zu tun haben.

Dann ist da noch die Frage, ob der Kollisionsdeformer das Richtige für Dein Vorhaben ist. Wie Du der Hilfe entnehmen kannst, verformt sich das Objekt dabei eher wie ein Gummiball. Eine einigermaßen realistische Explosion geht anders. Da würde ich mir zuerst Gedanken drüber machen.
Eine weitere Frage ist, ob man die Szene nicht wie beim Film eher in mehrere Abschnitte aufteilt, in denen unterschiedliche Dinge passieren: fliegen, aufprallen, zerschreddern, explodieren. Dann kannst Du für später auch schon die Last rausnehmen.
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Hallo,
sorry hier nochmal die Objektarten

Uploaded with

Also einige Teile zu 1 Objekt zusammenfassen leuchtet ein, hätt ich auch selber draufkommen können.Deformer an und aus animieren ist eigentlich auch logisch.
Aber was meinst du mit Generatoren auflösen?

Die Szenen(also Dateien) sind eigentlich eh schon nach Kameraeinstellung geteilt.

Dass der Kollisiondeformer für mein Vorhaben nicht sinnvoll ist, hab ich auch schon erkannt, aber ich dachte mir, das Problem wird gleich bleiben egal welchen Deformer ich anwende.
Zu welchem würdest denn du raten, um das Flugzeug am Berg zerschmettern zu lassen?
(also wäre ja wie ein Auto Crash, zu dem ich eigentlich nur Tutorials gefunden, bei denen das drive-plugin verwendet wird)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Edit: hast Du Deine Szene seit dem letzten Mal verändert??
Jetzt sind es nur noch 44 Objekte.

Also einige Teile zu 1 Objekt zusammenfassen leuchtet ein, hätt ich auch selber draufkommen können.Deformer an und aus animieren ist eigentlich auch logisch.
Aber was meinst du mit Generatoren auflösen?
In Deinem letzten Screenshot steht unter den Flugzeugdaten Objekte: 41 (71)
Das weist meist darauf hin, dass Generatoren wie Splines oder hier halt die Landschaft im Spiel sind. Hier sind es wohl die Nullobjekte. Übrigens wird Deine Xpressoschaltung auch etwas zum Tempo beitragen, auch wenn es nur der Propeller ist den Du damit antreibst. Zum Arbeiten Xpresso deaktivieren, zum Rendern backen. Oder, wenn der Propeller vor dem Absturz eh immer gleich schnell ist: Xpresso ganz weglassen.

Die Szenen(also Dateien) sind eigentlich eh schon nach Kameraeinstellung geteilt.
Dann teil die hier nochmal nach Anflug und Kontakt auf ;)

Dass der Kollisiondeformer für mein Vorhaben nicht sinnvoll ist, hab ich auch schon erkannt, aber ich dachte mir, das Problem wird gleich bleiben egal welchen Deformer ich anwende.
Wenn es darauf hinauslaufen soll, dass das Flugi verformt wird, hast Du sicher recht. Aber es gibt ja nicht nur Deformer, und es gibt auch nicht nur Plugins.

Ein Autocrash ist schonmal ein Ansatz. Aber denk daran, dass nicht alles simuliert werden muss. Ab davon dass man mit Simulationen jeder Art auch den stärksten 32 Kern-Rechner leicht abschießen kann. Und manchmal sieht Handarbeit sogar besser aus ;)

Wie Du ein Flugzeugunglück realistisch umsetzt, werde ich hier allerdings nicht erklären. Aber als Ansatz würde ich einen FFD oder einen Meshdeformer nehmen der die Schnautze zerdetscht - und zwar per Hand - und währenddessen und danach mit einem Explosion FX Deformer weiter machen, der das Flugzeug in Einzelteile zerlegt. Wenn Dir das nicht real genug wird, wirst Du (neben Handarbeit ^^) auf destruction Plugins zurückgreifen müssen. Thrausi ist glaube kostenlos, das Messer in Cinema auch ;) Und nicht jedes zerfetzt Teil muss mit Dynamics durch die Gegend fliegen!
 
Zuletzt bearbeitet:

leveler

00110100 00110010

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Ich habe ein Flugzeug gebaut(ist Null-Objekt, das einige Unter-Ebenen hat/kann man das vielleicht zeitweise vereinfachen?)
Mit den Ebenen liegst Du schon ganz richtig.
Du kannst Objekte auf Ebenen ablegen (so wie in allen Grafikprogrammen) und die nach Bedarf ein - und ausschalten.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Ich glaube er meinte damit die Nullobjekte.
Ebenen helfen hier imo wenig. Es muss ja das ganze Flugzeug deformiert werden, nicht nur teilweise.
Allerdings könnte man die Deformer tatsächlich auch nur auf Abschnitte begrenzen. Dafür würde ich dann das Begrenzungstag einsetzen.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Solche special effects können schon extrem rechenaufwändig werden - deshalb haben große Studios entsprechende Rechenpower oder geben es in eine Renderfarm!
Bei 700.000 Polygonen und einer komplexen Objektstruktur kann man sicher nichts anderes erwarten.
Und wenn Du noch eine realistische Explosionsanimation planst (mit externen Tools wie z.B. Turbulence FD) wirst Du erst richtig sehen, wie dies Deinen Rechner belastet. Da können ein paar 100 frames schon mal 3-10 Stunden simulieren und dann noch rendern!

Vereinfache die Szene drastisch - zumindest was die spec. Effects angeht.
Für den Anflug kannst Du ein detalliertes Mdoel nehmen, bei der Kolision würde ich ein Low-Poly Objekt nutzen, das dem Orig. möglichst ähnlich ist, aber auf kleine und nicht sichtbare Details verzichtet.

Schau Dir ggf. Plugins wie Nitroblast an (kostet ein wenig) oder das einfachere Thrausi - alles aus dem "Hause" Nitro4d.
Für die Explosion kannst Du mit c4ds Pyrocluster experimentieren oder für bessere Ergebnisse mit Turbulence FD (kostet richtig).

Noch besser Fume FX (nur für 3d max) oder gar Houdini (kaum bezahlbar).

Man kann solche Effekte aber auch zum Teil in der Post faken (After Effects, Nuke etc.)

Viel Erfolg!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Solche special effects können schon extrem rechenaufwändig werden - deshalb haben große Studios entsprechende Rechenpower oder geben es in eine Renderfarm!
Da bringst grad was durcheinander. Große Studios - und auch kleine ;) - lassen auf Renderfarmen rechnen, weil das RENDERN lange dauert ^^ Darum geht es in dem Thread aber nicht, auch wenn es ein paar Überschneidungen geben mag zwischen Renderzeiten und Darstellungsgeschwindigkeit im Editor.

Und wenn Du noch eine realistische Explosionsanimation planst (mit externen Tools wie z.B. Turbulence FD) wirst Du erst richtig sehen, wie dies Deinen Rechner belastet.
(Es sei denn man hat eine schöne CUDA Karte ^^) Aber im Grunde genommen hast Du natürlich Recht. Simulationen wie Feuer, Rauch, Wasser, Stoff.. kosten enorme Rechenpower.


Schau Dir ggf. Plugins wie Nitroblast an (kostet ein wenig) oder das einfachere Thrausi - alles aus dem "Hause" Nitro4d.
Für die Explosion kannst Du mit c4ds Pyrocluster experimentieren oder für bessere Ergebnisse mit Turbulence FD (kostet richtig).
Oder Effex, verdoppelt FD nochmal, kann dafür auch Wasser ^^

Noch besser Fume FX (nur für 3d max) oder gar Houdini (kaum bezahlbar).
Auch schön, die Empfehlung erstmal auf andere Software umzusteigen :D
(Dabei gibts Houdini schon ab 99$/Jahr ohne Wasserzeichen ;))

Man kann solche Effekte aber auch zum Teil in der Post faken (After Effects, Nuke etc.)
Zumindest Feuer und Rauch von einer Explosion, das Flugi an sich zu zerschreddern wird da etwas schwieriger.
Aber halt - braucht man dafür nicht After Effects, Nuke usw.? :)
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Hey,
erstmal vielen Dank für die vielen Tipps!

Da kann ich jetzt mal einiges ausprobieren.
Denke der Mesh-Deformer ist auch genau das richtige fürs Zerschmettern, auch wenn es Futzelarbeit wird.
Habe grad die Käfige gesetzt und wollte mit dem Verformen anfangen,

aber leider spinnt das Programm(oder der PC?) immer noch.
Auch mit vereinfachtem Flugzeug und sogar ohne Deformer ruckelt jetzt die Ansicht, die Objekte lösen sich in Linien auf oder das Programm reagiert nicht mehr.
Wenn ich das Programm schließe und dann wieder öffne funzt es wieder eine zeitlang.
Da muss doch irgendwas falsch laufen, wenn es manchmal geht und dann wieder nicht
und das bei ganz einfachen Vorgängen.
(hab grad aus Versehen die 32 Bit Version verwendet und hatte das Gefühl es lief zeitweise ein bißchen besser, kann es damit was zu tun haben?/obwohl eigentlich unlogisch bei einem 64Bit Windows)

Habt ihr noch Ideen, was an meinem PC oder am Programm nicht stimmen kann?
Gibts ne Möglichkeit eine Fehleranalyse machen zu lassen oder sonst wie den Fehler/Kompatibilitätsprobleme zu erkennen?

Danke!

PS: Noch eine Frage zum Vereinfachen:
Kann ich die vielen Flächen des Flugzeugs irgendwie verbinden, sodass ich wirklich nur noch wenige feste Objekte habe?
Spätestens wenn ich mit dem Messer arbeiten will und einige Teile wegbrechen oder -fliegen lassen will, wäre das sicher um einiges übersichtlicher, oder?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

(hab grad aus Versehen die 32 Bit Version verwendet und hatte das Gefühl es lief zeitweise ein bißchen besser, kann es damit was zu tun haben?/obwohl eigentlich unlogisch bei einem 64Bit Windows)
32 Bit sind wegen der geringeren Speichermenge die angesprochen werden kann eher ungeeignet. Wenn Du das Gefühl hattest, es lief besser, hat das genauso viel mit 32 Bit zu tun wie das Abschalten des Linaren Workflows mit einer Beschleunigung: garnichts.

Gibts ne Möglichkeit eine Fehleranalyse machen zu lassen oder sonst wie den Fehler/Kompatibilitätsprobleme zu erkennen?
Du kannst immer noch die Datei hochladen. Wenn es auf vergleichbaren Systemen ebenfalls ruckelt, liegt es nur an der Datei. Du kannst auch den 11.5er Cinebench mal laufen lassen, obwohl der nicht alle möglichen Lastfälle umfasst und besagte 4 Kern AMDs u.U. besser aussehen lässt, als sie in spezifischen Fällen sind. Auch die OGL Performance der Grafikkarte wird dabei gemessen.

Kann ich die vielen Flächen des Flugzeugs irgendwie verbinden, sodass ich wirklich nur noch wenige feste Objekte habe?
Dazu müsste man ebenfalls mal in die Datei schauen. Die Objekte kannst Du auf jeden Fall verbinden, das schrieb ich ja schon. Und das hilft auch.

Übersichtlicher? Sicher, alles was nicht benötigt wird, kann raus. Das ist banal. Ich gehe aber davon aus, dass da nichts oder nicht so viel weg kann. Kommt darauf an wie Du modelliert hast.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

Hi Kaptain,

hatte ich schon verstanden, dass es erstmal um die Editorgeschwindigkeit ging, aber das Rendern käme ja in jedem Fall auch noch :)

Was meinst Du mit Effex - verdoppelt FD nochmal?

Effex kann fluids und gas - da hast Du Recht, FD ist erstmal für gasförmige fluids - soll
aber in einer späteren Version auch mehr können.

Was die Simulation von Feuer / Rauch angeht ist Turbulence FD m.E. um einiges besser als effex, weil wesentlich schneller in der Simulation und im Setup. Bei Effex breche ich mir die Finger bis ich realistisches Feuer hinbekomme, ganz zu schweigen von realistisch anmutender Feuer-Rauch-Transition (also der übergang von Feuer zu Rauch). Das geht mit TFD viel einfacher und schneller.

Um es dort wirklich gut aussehen zu lassen braucht es aber auch eine Weile und es gibt immer noch Verbesserungspotenzial.

Fume habe ich nie verwendet (habe kein 3d max und käme damit wohl auch nicht klar :) habe aber Demo-Videos gesehen die schon beeindruckend waren.

Wenn man hier viel sparen (Zeit und Geld) will und es am Ende nur um die Ani geht, kann man auch kleine Videoschnipsel von Explosionen mit geeigneten Videoeditoren in die Szene schneiden - wird dann zwar nicht highend - aber billig :)

Solche Inhalte gibt es zuhauf im web, die professionellen kosten, die einfachen for free :)

(habe gerade den Spezialausdruck für diese Schnipsel vergessen - war es footage...?)


PS: 700.000 Polys sind für detailliertes Flugzeug zwar o.k., wenn man es aber nur von außen aus der Ferne sieht sollte man den Polycount auf und 20 k drücken können, ohne dass es groß ins Auge fällt (und auch unter 5 k sollte bei gutem Modelling kein Problem sein).
Wenn man natürlich im Cockpit im Armaturenbrett jeden Schalter sieht, ist es etwas anderers, aber das wären für mich dann 2 Szenen.

Für die Crashsimulation solltest Du mit unter 10 k gut auskommen.
Bau nur die Objekte, die man wirklich sieht und die dann als Trümmer durch die Gegend fliegen!

Als CG-Artist kommt es immer darauf an, nur genau so viel zu machen wie auch wirklich optisch nötig! Beim Spielen mit der SW verkünstelt man sich dann schnell in Details ohne an die Folgen zu denken!
Für die Modellingphase sind die div. Meshgeneratoren (KBB hat sie schon angesprochen) gut und sinnvoll. Für die Crashsim jedoch nicht mehr!

Also immer erst überlegen was man am Ende vorhat und was man wirklich braucht!
 
Zuletzt bearbeitet:

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: kein flüssiges Arbeiten möglich sobald Deformer anwende

So,
habe mal Cinebench rechnen lassen, und das sagt mir, dass ich nur 2 Kerne habe, obwohl das 4 Kerne sein sollten...

Hier das Ergebnis:
Ich bin grad total konfus,
passt mein Board nicht?(Asus F2A85-V/ hab aber extra gefragt, ob Board und Prozessor zusammen passen)

Hilfe!

PS: Im Gerätemanager werden mir aber auch 4 Prozessoren angezeigt...


PPS: Objekte sind schon verbunden,
aber wie kann ich die Polygone verringern?




PPS: Hab jetzt bei Windows 4 Kerne eingestellt, nun berechnet mir Cinebench 2,85 Punkte, toll.

Außerdem hab ich jetzt mal den Taskmanager laufen lassen und daneben mit Cinema 4D gearbeitet und die CPU-Auslastung kam nie über 60% und so hoch auch nur selten, es liefen nebenbei aber sonst keine rechenintensiven Programme.
Kanns sein, dass die Leistung durch irgendwas blockiert wird?
 
Zuletzt bearbeitet:
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