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Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

rilo1

Man lernt nie aus...

Hallo Leute,

nochmal ne Mograph-Frage:
Ich möchte eine Reihe von Klonen unterschiedlich (zufällig) einfärben bzw. mit Materialien versehen. Das sollte lt. Handbuch/Hilfe mit dem Mographshader bzw. dem Zufallseffektor möglich sein.

Ich sehe nur nicht, wo ich den Zufallseffektor zur Steuerung der Farbe etc. reinziehen kann. Weder im Materialtag noch im shader-Effektor gibt es da eine Möglichkeit bzw. ich sehe sie nicht.

Das Handbuch bzw. die Hilfe ist da für meine Begriffe sehr vage in der Beschreibung.

Die zweite Frage wäre, wie ich denn kmpl. unterschiedliche Materialien zufällig auf die Klone verteilen kann (Multishader??). Auch dies klappt irgendwie nicht.

Danke Euch!
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Hey,

du musst in deinem Material den Farbe-Shader (findest du unter Mograph) in den Farbkanal laden. Diese dann auf dein Objekt, dass geklont werden soll, legen. Dann benutzt du am besten den Zufall-Effektor und stellst dort unter Parameter->Farbe->Farbmodus An ein. Man kann das Ergebnis erst beim rendern sehen.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Man kann das Ergebnis erst beim rendern sehen.

Danke Dir!

Genau daran hats gelegen!

Habe ich im Handbuch nicht gefunden diesen Hinweis!

Edit:
Habe gerade noch etwas mit dem Multishader experimentiert.
Wenn ich diesen in den Farbekanal eines Materials lade und dann im Multishader-Farbkanal aus dem Shadermenü eine Oberfläche (z.B. Marmor)
auswähle - stürzt c4d hart ab.
Das habe ich nun schon mehrfach gehabt - kann das jemand bestätigen?

Edit2: Der Karo-Shader funktioniert, der Marmor-Shader stürzt ab...

Dürfte wohl ein Bug sein?

Edit3:

Der allerneuste Patch (R13.51) behebt das Problem! (war noch auf 13.29)
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Danke Dir!

Genau daran hats gelegen!

Habe ich im Handbuch nicht gefunden diesen Hinweis!
Wenn Du die Klone nur umfärben möchtest und die Umfärbung auch sofort sehen willst, brauchts keine speziellen Shader - Du kannst den Zufallseffektor alleine dazu benutzen.
Dazu den Klonen *kein* Material vergeben. D.h. Du hast keine Kontrolle über die Oberfläche, denn das ist das interne Standardmaterial was hier verändert wird (ging mal über Phyton..). Den Zufallsshader wie gehabt unter Farbe auf "an" stellen und den Zufallsmodus auf "Zufall" stehen lassen, schon wirds bunt.

Jetzt hast Du noch die Möglichkeit, 2 Farben zufällig zu mischen, indem Du einmal im Klon unter Transformation eine Grundfarbe einstellst und im Zufallseffektor einmal die "Alpha/Stärke verwenden" aktivierst. Bleibt der Farbmodus auf "an", werden die Zufallsfarben auf die Klon-Grundfarbe aufgemappt. Stellst Du dazu auf "manuell" um und im erscheinenden Farbfenster eine 2. Farbe, werden jetzt Klon und Effektorfarben zufällig gemischt.

Dazu hast Du die Möglichkeit, einmal den Zufallsmodus umzustellen und so unterschiedliche Färbungsmethoden zu erzeugen. Das geht auch mit und ohne Mischung, aber nur mit "Zufall" werden die RGB Werte zu 100% angewendet und bei "geordnet" wie bei den meisten Effektoren nur Grauwerte benuzt. Zum 2. kannst Du wie so oft die Mischmodi unter dem Farbmodus beeinflussen, wobei die sehr unterschiedliche arbeiten, je nach dem auf was der Farbmodus steht und ob "Alpha/Stärke verwenden" aktiviert ist oder nicht.

Allein diese Möglichkeiten sind schon ziemlich umwerfend. Aber es geht noch weiter: stell die Abnahme z.B. auf linear, und Du bekommst einen mehr oder weniger weichen Übergang zwischen der Klon-Grundfarbe und der Mischfarbe des Effektors. D.h. mit der Abnahme kannst Du nochmal kontrollieren, wo überhaupt die Zufallsfarbe ansetzt.
Das gilt übringes nicht nur für den Zufalls-Effektor, die meisten Effektoren besitzen den Farbe-Parameter (macht ja nicht überall Sinn). Allerdings wird die Farbmischung dann natürlich nicht mehr zufällig verteilt, sondern kann über die speziellen Eigenschaften + Abnahme gesteuert werden.



Der allerneuste Patch (R13.51) behebt das Problem!
Oh wow! Der ist ja auch erst 4 Monate alt :D
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Danke, Kaptain, für die ausführliche Erklärung.

Mir scheint die Mograph-Shader Möglichkeiten sind sehr mächtig, aber man nutzt nur 1-5% der Fähigkeiten, weil man sie nicht richtig durchdringt. Manche Einstellungen sind auch schwer nachzuvollziehen bzw. man fragt sich, wann das Sinn macht...

Hier wären ein paar schöne anschauliche Beispiele von Maxon oder Tutorials etc. sinnvoll.

Ich möchte eigentlich Ostereier, die an einem Baum hängen bunt einfärben, am liebsten auch mit schönen Pattern. Dazu dient dann wohl der Multishader?
Aber ich muß alle Patern explizit als eigene Texturen definieren - eine zufällig Patternmischung über die Mographshader funktioniert nicht, oder?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

eine zufällig Patternmischung über die Mographshader funktioniert nicht, oder?
Was meinst Du damit - dass sich auf einem Ei zwei verschiedene Muster wie Ringe, Karos und Marmor überlagern?

Apropos Marmor: die SLA Shader mischen sich nach wie vor nicht gern mit anderen Shadern oder untereinander.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Was meinst Du damit - dass sich auf einem Ei zwei verschiedene Muster wie Ringe, Karos und Marmor überlagern?

Apropos Marmor: die SLA Shader mischen sich nach wie vor nicht gern mit anderen Shadern oder untereinander.

Ja, genau sowas. Und das eben zufällig und in unterschiedlicher Intensität (also eine Mischung versch. Materialien oder Texturen in abh. verschiedener Parameter, z.B. räumliche Ausdehnung, Höhe etc. oder eben Noisemuster).

Wo gibts denn die Info zu den SLA-Shadern?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Na unter "3D Shader", zu denen die SLA Shader gehören:
3D-Shader (unterscheiden Sie zwischen 2D/3D-Channel-Shadern (siehe Channel-Shader) und den hier beschriebenen 3D-Shadern) werden auch Volumen-Shader genannt, weil Sie das Volumen eines Objektes durchdringen und quasi an dessen Oberfläche zu Tage treten. Das bedeutet, dass diese Shader nicht als Ersatz für Texturen herhalten können oder mit normalen Texturen gemischt werden können. Vielmehr wird mit einem 3D-Shader ein Material direkt definiert.
[...]

3D-Shader können nicht, wie bei normalen Texturen, miteinander kombiniert werden.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Ups - ich erinnere mich, das mal gelesen zu haben - habe das aber wohl nicht in Verbindung mit den SLA-Shadern gebracht.
Die Nicht-Kombinierbarkeit war mir aber nicht wirklich bewußt...

Aber was ist mit den anderen Oberflächen-Shadern, das sind ja auch sozusagen Patterngeneratoren?

Die alten SLA-Shader sind doch Danel, Cheen, Banzi, Banji... und wie sie alle heißen.

"Marble" aus der Rubrik der Oberflächenshader gehört doch nicht dazu, oder?

Sehe gerade der alte SLA-Shader heißt "Mabel" - kleiner, feiner Unterschied...

Also, ich meinte eigentlich die Oberflächen-Pattern, nicht die SLA-Shader (diese kann man ja auch gar nicht in die Kanäle eines Materials laden, sondern nur separat aufrufen).
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Edit: übrigens sehe ich gerade, dass der Farbeshader sehr wohl die Nutzung eines normalen Materials erlaubt. Den habe ich bislang noch nie gebraucht :D

Nimm meine Erläuterungen oben, ergänze Dein geklontes Objekt um ein beliebig eingestelltes Material und lege den MoGraph Farbe Shader in den Farbkanal.
Du kannst jetzt genau wie ohne Material die Zufallsfärbung *sofort* sehen und wie oben beschrieben einstellen, kannst allerdings gleichzeitig auch andere Materialeigenschaften einstellen, wie z.B. Spiegelung oder Glanzlicht oder Alphas.

Ja, genau sowas. Und das eben zufällig und in unterschiedlicher Intensität (also eine Mischung versch. Materialien oder Texturen in abh. verschiedener Parameter, z.B. räumliche Ausdehnung, Höhe etc. oder eben Noisemuster).
Wenns weiter nichts ist :D

Du kannst ja mehrere Materialien mit mehreren Multi-Shadern im Alphakanal anlegen. Ich hab hier grad mal ein Beispiel probiert. Das ist nur *ein* Multishader im Alpha und ein weiterer für die Farben im Farbkanal. Dort habe ich Noises angelegt und die mit jeweils 2 leicht unterschiedlichen Grüns, Blaus.. belegt. Als Grundfarbe dient der Farbshader, der über einen Zufalls-Effektor gesteuert wird. Der ist hier übrigens mittels Addieren sehr hell eingestellt, die Zufallsfarben gehen ja auch gern mal Richtung schwarz. Wenn Du da mehr/anderes haben willst, bau wieder einen Multi-Shader oder kombiniere mehrere Zufalls-Effektoren mit unterschiedlichen Einstellungen.


Da ist übrigens auch der Zufallseffektor mit Abnahme drin, wie man links sehen kann.

Hier die Datei zum Üben ;)

Damit solltest Du jetzt eigentlich direkt auf die Zielgerade steuern! Sei Dir aber bewußt, dass die Variabilität, wie Du sie haben möchtest (Zufallszugriff auf *jeden* Parameter *jedes* Shaders) so nicht zu machen ist. Wenn es denn überhaupt geht, dann per Phyton oder COFFEE.

Und noch ein oben drauf: man sieht die Verteilung des Multishaders sehr wohl - nämlich wenn man die Renderinstanzen im Klon abschaltet. Erst wenn die an sind, muss man rendern um das Ergebnis zu sehen.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

@KBB: Das sieht gut aus - genau sowas habe ich gesucht.
Auf die Einstellungen kommt man nicht so schnell allein durch
Lesen des Handbuchs. Das hat ja sogar mit der Musterüberlagerung
sehr schön geklappt - habe ich es mir doch gedacht, das es gehen muß!

Vielen Dank!

Update:
Sowas in der Art hatte ich vor:

 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

*hehe* cool :)
Nur der "Baum" wirkt wat drüsch.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Dat is ja ein niedliches Wort "drüsch" - dat kütt aus m hohen Norden, oder?

Der Baum sollte so n bissl weiß angemalt wirken, so als Osterdekoration.
Eigentlich wäre hier wohl ein Strauch passender, nett in einer Vase drapiert -
hatte da offen gesagt auch erst eine andere Vorstellung...

Da muß ich vielleicht nochmal ran...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Nee ausm Westen ;)
Im Norden sacht man eher "dröch" oder drög".

Ah, angemalt. Ja so wirkt er, das passt. Nur nich so in die Umgebung, da war die Vasenidee imo schöner. Wobei bis auf den für Sonnenschein arg düsteren Himmel nix gegen die Umgebung zu sagen ist, wirkt alles stimmig natürlich von den Farben her.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

So, kleines Update (mußte sein, grad noch rechtzeitig :)



War n bissl Fummel-Ei bis alles Überschneidungsfrei war :)

Frohe Ostern!
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Ah,
sehr cool. Hab seit gestern an nem Bücheregal rumgebastelt.
Besten Dank.

Gruß
Achimzwo
 
M

margoyle

Guest

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Das Thema hat zwar schon ein paar Monate auf dem Buckel, dennoch wurde darin der eigentliche Titel nicht so recht behandelt:

Kann ich einzelnen Klonen (NICHT zufällig, sondern dynamisch gewählten) bestimmte MATERIALS zuweisen. Also nicht einfach nur ne andere Farbe, sondern ein anderes Material, welches z.B. eine andere Textur trägt.

DAS wär für mich interessant ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Erstens war die Originafrage auf Zufall ausgerichtet, sie wurde also beantwortet ^^
Zweitens würde ich von Dir gerne wissen, wie Du "zufällig" und "dynamisch" unterscheidest? Wie willst Du denn unterschiedliche Materialien zugewiesen wissen?
Und drittens: schau Dir die MoGraph Shader doch bitte an. Mit dem Multishader kannst Du beliebig viele *Texturen* in jedem Kanal, der einen Shaderslot hat, einfügen und über verschiedene Modi auf die Klone verteilen. Die Verteilung kann z.B. wieder durch eine Textur gesteuert werden, oder es werden einfach alle Klone durch die Anzahl der Bilder geteilt uvam. Das beschreibt die Hilfe so gut, dass man das gleich ausprobieren kann ;)
 
M

margoyle

Guest

AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

Ok, ich konkretisier das mal: Ich würde gerne Klonen, relativ nach ihrem Winkel zur Kamera, unterschiedliche Materialien zuweisen. Dass ich dem Mograph-Shader Texturen zuweisen kann, hab schon auch gemerkt ;), der Grund meiner Frage liegt aber darin, dass ich meist mit Vray arbeite und dafür als unterschiedliche Materialien und nicht nur einzelne Texturen in EINEM Material bräuchte. Ich vermute daher, dass ich da den Weg über Xpresso werde gehen müssen, (was ja kein Beinbruch ist prinzipiell), ich aber nicht so recht weiss, wie (und ob) ich so auf einzelne Klone zugreifen kann, dass es meinem Anligen genügt.

Sorry, falls mein Einstiegspost etwas zu "forsch" klang ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mograph-Shader: Klone mit unterschiedlichen Materialien

... der Grund meiner Frage liegt aber darin, dass ich meist mit Vray arbeite und dafür als unterschiedliche Materialien und nicht nur einzelne Texturen in EINEM Material bräuchte.
Warum brauchst Du unterschiedliche Materialen in Vray und nutzt nicht den Multilayer Shader? Der arbeitet gut mit Vray. Oder liegt der Grund woanders? Das geht aus dem Text nicht hervor.

 
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