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[R13] - Raumgleiter... oder so

PolySchubser

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo erstmal,

Abgesehen vom Beitrag im "Das bin ich"-Forum ist dies hier meine erste Wortmeldung im Forum. Da ich hauptsächlich im C4D Bereich unterwegs sein werde, hier auch nochmal ein Gruß in die Runde! Ich hab hier schon sehr viele Tipps und Anregungen abgreifen können und versuche ab jetzt auch einen (wenn auch erstmal kleinen) Teil dazu beizutragen.

Ich bin noch blutiger Einsteiger im Cinema 4D und bringe mir die ganzen Funktionen durch ausprobieren und Tutorials selbst bei. Dennoch möchte ich hier kurz mein erstes umfangreicheres Projekt vorstellen, das mittlerweile viele Stunden Arbeit (und auch Frust) gefressen hat.
Anfangs sollte es ein Raumgleiter werden, mittlerweile eher so ein Zwischending aus Raumschiff und Flugzeug :D

Zum Projekt:
- Entstanden ist das ganze aus einem Videotutorial heraus (daher die Form der Tragflächen und Triebwerke)
- Die Schnauze ist angelehnt an die Viper MK2 aus Battlestar Galactica (wer's vielleicht kennt):
- Der Rest ist frei Schnauze, aus sich selber heraus entstanden quasi.
- 34.782 ( 2.020.088 ) Polygone, 185 ( 707 )Objekte
- Renderzeit: hatte nach 5std keine Lust mehr auf 'nen ausgelasteten Rechner (Fortschreitender Sampler)

Eigene Kritik:
- Das Spiel mit der Schärfentiefe hat nicht so ganz geklappt, deshalb ist die Schnauze etwas unscharf ( bei der Szene ist Schärfentiefe eigentlich unnötig, ich weiß, aber ich wollte mit dem Kamera-Objekt spielen)
- Der Schatten gefällt mir noch nicht so ganz, zu grieselig
- Das Positionslich am Triebwerk find ich auch noch nicht optimal
- Die Szene wird noch geändert (aus einem anderen Tutorial hab ich eine Szene mit dem Planeten Erde und Weltall drumrum, das versuche ich zu kombinieren)

Ich versuche das ganze so realistisch wie möglich zu gestalten, vielleicht habt ihr ja noch konstruktive Kritik um das zu verbessern =)

Bild:
 
Zuletzt bearbeitet:

MaoMao

Aktives Mitglied

AW: Raumgleiter... oder so

Na dann herzlich willkommen im Forum.

Der Gleiter gefällt mir sehr gut. Ich habe einfach den Eindruck das der hintere Flügel einen anderen Winkel hat. Er wirkt als würde der hintere Teil des Flügels tiefer liegen.
 

jenni

Forum-Gottheit

AW: Raumgleiter... oder so

Ich versuche das ganze so realistisch wie möglich zu gestalten, vielleicht habt ihr ja noch konstruktive Kritik um das zu verbessern =)

ich möchte behaupten das der Flieger mit den Triebwerken bzw. dessen Form nicht einen Meter weit fliegen könnte :uhm:

da sich die Triebwerksschaufeln nicht drehen könnten ohne irgendwo gegenzuschlagen
 

PolySchubser

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Raumgleiter... oder so

[...] Er wirkt als würde der hintere Teil des Flügels tiefer liegen.

Da haste wohl recht, das sieht wirklich so aus. Das ganze liegt aber in einem Symmetrie-Objekt, ist also nur Perspektive, ich versuch das beim nächsten Rendern mal zu berücksichtigen.

ich möchte behaupten das der Flieger mit den Triebwerken bzw. dessen Form nicht einen Meter weit fliegen könnte :uhm:

da sich die Triebwerksschaufeln nicht drehen könnten ohne irgendwo gegenzuschlagen

Ja, hmm... das stimmt wohl...
Ganz am Anfang hatte ich runde Triebwerke "montiert", das sah mir aber zu gewöhnlich aus... Mit Einbußen der technischen Korrektheit habe ich die dann umgeformt, dennoch danke für den Tipp.

Mit "so realistisch wie möglich zu gestalten" meinte ich auch viel mehr: "ihn so aussehen zu lassen, als stünde er wirklich dort..." :rolleyes:
 

Anina

Pixelschubserin

AW: Raumgleiter... oder so

Hi!

Also von der Montage (abgesehen von dem schon genannten) gefällt mir dein Gleiter gut - allerdings wirken die Störungen (ich nehme mal an er soll etwas "mitgenommen" aussehen) für mich noch zu unrealistisch - geradzu wie aufgesetzt.

Das ist aber nur meine Meinung, ich wünschte ich könnte in 3D Programmen zumindest einen Kreis montieren *lach*

lg
Anina
 

mapegele

Täglich anwesend

AW: Raumgleiter... oder so

Schließe mich Anina an: Ich wünschte auch, ich könnte schon so gut mit 3D "basteln".

Finde den Gleiter für's Erste schon gut gelungen. Und an der Realistik kannst Du bestimmt noch ein bisserl schrauben ;-)

Verpixelte Grüße
 

PolySchubser

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Raumgleiter... oder so

Hey, vielen Dank für euer Feedback!

[...] allerdings wirken die Störungen (ich nehme mal an er soll etwas "mitgenommen" aussehen) für mich noch zu unrealistisch - geradzu wie aufgesetzt.

Ja, da gebe ich dir recht, die "Macken" sind zu sauber! Hätte es auch ganz gerne geschafft, um die Ränder der Macken herum noch sowas wie Schmutz aufzutragen, nur da stoße ich im Moment an meine Grenzen :hmpf:

Diese Macken sind mit 'nem Displacement-Material generiert. Das Problem ist nun, dass dies ja erst beim Rendering wirklich sichtbar wird und es sich somit als schwierig herausstellt, die Ränder zB. mit BP3D nachzumalen.
Habe schon versucht den Displacement Shader in einem weiteren Material in den Alpha Kanal zu legen und so soetwas wie Dreck um die Macken herum zu erzeugen. Das wollte nur nicht so recht klappen!

Mal an die C4D-Versierten: Ist das der richtige Weg, wie würdet ihr die Macken im Rumpf noch etwas plastischer wirken lassen?
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Raumgleiter... oder so

Für den Anfang schon mal ganz gut.
Das es im Weltraum (is ja ein Raumgleiter) keine Luft gibt ist dir ja wohl bekannt.
Da dürfte diese Art der Triebwerke wie man sie an großen Flugzeugen findet überflüssig sein.

Auch wenn dein Gleiter für Atmosphärenflüge geeignet sein soll, orientiere dich lieber an modernen Kampfjets, nicht an langsammen Passagiermaschinen.

Ich würde die vergleichsweise großen Flügel komplett entfernen (bevor das der Luftwiederstand beim Eintritt in die Atmosphäre tut) und durch deutlich kleinere Pfeilförmige am Heck ersetzen.
Dann eventuell noch ein paar kleine Stabilisationsflügel an der Nase vorn anbringen und die Sache sollte fliegen, bzw. so aussehen als ob sie's könnte.

Ich gehe mal davon aus das da im Heck schon ein entsprechendes Strahltriebwerk sitzt, falls nicht, da gehört es hin.

Zum Thema beschädigungen am Gleiter:
Die wirken reichlich unnatürlich, zum einen was die Tiefe angeht zum anderen macht das fehlen jeglicher Brandspuren eher den Eindruck das sich da etwas reingefressen hat.
Ich glaube du solltest, statt mit Displacement zu experimentieren, lieber nur Brandflecken aufmalen.
 

Hades13

Irgendwas

AW: Raumgleiter... oder so

Der Vorteil den ein Raumgleiter mit sich bringt, ist das du deiner Fantasie, was die Formen anbelangt, freien Lauf lassen kannst.
Jedoch wie kraid schon erwähnte, hast du dich eher an Flugzeugen der heutigen, b.z.w. der vergangenen Zeit angelehnt, was physikalisch nicht funktionieren kann und somit einen negativen und unglaubwürdigen Eindruck hinterlässt.
Siehe Aussage jenni.
Zu dem was Anina anmerkte, da kommt der Eindruck wohl eher durch die gleichmäßigen Dellen die mehr wie sanft eingedrückt, statt wie wirkliche Beschädigungen und Löscher wirken.
Da schaust du vllt. mal hier: http://www.google.de/imgres?hl=de&s...p=15&ved=1t:429,r:0,s:0,i:71&biw=1608&bih=819
Und hier: http://www.abload.de/img/dsc0450220slz.jpg
Google hilft weiter ;)

Aber von der Idee her finde ich es schon recht gut.
Vllt. solltest du dich mehr auf andere Formen von Triebwerken u.ä. konzentrieren oder ein wenig Recherche anstellen, damit es dann glaubwürdiger aussieht ;)

Gruß
 

Deschi

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Raumgleiter... oder so

Hallo und erst mal Hut ab, zu deinem Versuch und dem Mut, dich hier der Kritik zu stellen.

Die Vorschreiber haben ja schon einiges gesagt, was die Formen angeht. Hier schließe ich mich an. Zu deinen "Blessuren", hab ich nur das Gefühl oder verlaufen einige tatsächlich in Kurven? Bei der Geschwindigkeit, mit der solche Gefährte unterwegs sind, würde ich eher von geradlinigen Einschlägen ausgehen. Beispielsweise an der Nase scheint es in Blitzform zu sein. Und am Übergang zwischen Rumpf uind Spitze ist das bloß eine optische Täuschung oder ist es tatsächlich ein leichtes "U". Das macht dann eigentlich keinen Sinn.

Aber das wird bestimmt noch viel realistischer. Weiter so.

Deschi
 

PolySchubser

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Raumgleiter... oder so

Guten Morgen alle zusammen!
Ouha, hier ist ja was los. Danke für eure Kritiken :)

@kraid: Ja, das mit der Luft im Weltall und dem Problem Vakuum ↔ Strahltriebwerke ist mir beim modeln dann auch aufgefallen, deshalb bin ich dann mehr und mehr vom Raumgleiter abgekommen und hab mich mit so 'nem Zwischending abgefunden!
Am Heck sitzt kein weiteres Triebwerk, der Rumpf läuft dort einfach konisch zu, mit dem aufgesetztem Leitwerk. Das ganze Flügel/Triebwerk-Setup nochmal umzumodeln ist mir für das Projekt zu aufwendig, da bastle ich demnächst lieber nochmal von Grund auf neu drauf los!
Und zu den aufgemalten Brandspuren: Ich habe es anfangs ohne Displacement versucht und die Brand-/Kampfspuren mit BP3D aufgemalt... Das sah aber noch viel weniger glaubwürdig aus...

@Hades13: Ihr habt schon recht, wirkliche Raketentriebwerke würden dem Gleiter mehr Glaubwürdikeit verleihen und den Eindruck hinterlassen: "Ja, das könnte so wirklich funktionieren im All!" - Das Auge sieht nunmal mit :D
Aber wie gesagt, das gesamte Model ist um die Triebwerke herum entstanden. Das nachträglich nochmals zu ändern ist mir für das Projekt (,welches im Prinzip nur dafür da war, mir die Funktionen von C4D beizubringen) zu aufwendig, da hebe ich mir eure Anregungen lieber für einen wirklichen Raumgleiter auf! =)

Hallo und erst mal Hut ab, zu deinem Versuch und dem Mut, dich hier der Kritik zu stellen. [...]

Och du, ich bin Kummer gewohnt...
Was die Blessuren angeht, die sind mehr oder minder von C4D generiert, haben also kein spezielles, von mir gewolltes Muster... Ich habe schon versucht das ganze in Flugrichtung, also entlang des Rumpfes entstehen zu lassen... Ist mir nur nicht so ganz gelungen...


Dennoch vielen Dank für eure Mühen... Ich verändere jetzt noch ein paar Kleinigkeiten, wie zB. dem Verlauf der Tragflächen, die sind mir vorne zu kantig. Ansonsten werde ich den größtenteils so belassen und eure Anregungen mit in das nächste Projekt nehmen :)
 

randacek_pro

Mod | Forum

AW: Raumgleiter... oder so

Och, na dann nennen wir es einfach nicht mehr "Raumgleiter", sondern "Futuristischer Experimental-Jet der Nixon-Ära; eine Fallstudie ohne hemmende Physik" ;)

Die Schaufeln könnten sich schon drehen - allerdings erst nach einiger Überarbeitung; wenn der Radius kleiner als der des Gehäuses wäre, könnte man den Einlass jedoch so formen, dass er genau mit dem Radius der Schaufeln abschließen würde. Das würde zwar eine Leistungseinbuße an den Schaufeln nach sich ziehen, da sie effektiv verkleinert wären, aber mit dem Kompromiss könnte das Gerät zumindest unter irdischen Bedingungen die Triebwerke nutzen, ohne dass sie anecken ;)
Macht doch auch im Weltraum was her - so "Pimp my Raumgleiter" :D - auch wenn sie dort mangels Atmosphäre keine Funktion, außer der Optischen, hätten...

Aber so, muss ich sagen: Respekt! Vom Modelling her sieht das wirklich schon mal gut aus!
:daumenhoch:

Lieber Gruß
 

jenni

Forum-Gottheit

AW: Raumgleiter... oder so

Die Schaufeln könnten sich schon drehen - allerdings erst nach einiger Überarbeitung; wenn der Radius kleiner als der des Gehäuses wäre, könnte man den Einlass jedoch so formen, dass er genau mit dem Radius der Schaufeln abschließen würde. Das würde zwar eine Leistungseinbuße an den Schaufeln nach sich ziehen, da sie effektiv verkleinert wären, aber mit dem Kompromiss könnte das Gerät zumindest unter irdischen Bedingungen die Triebwerke nutzen, ohne dass sie anecken ;)

zzzzzzzz der quasselt wie ein Politiker :lol:
 

PolySchubser

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Raumgleiter... oder so

Na dann warten wir einfach deinen nächsten Versuch ab :D:D;)
Gruß
Sei gewarnt, den gibts bestimmt! ;)

@randacek_pro: Danke für dein Feedback! Diese dämlichen physikalischen Gesetze sind sowieso völlig überbewertet! Und die Idee mit dem "Pimp my Raumgleiter" sollten wir mal einschicken, vielleicht können wir ja xzibit dafür gewinnen :D

Anbei noch ein kleines Update, wie gesagt nur mit geringfügigen Änderungen.
Ich denke ich lasse das erstmal so und widme mich dem nächsten Projekt! =)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Raumgleiter... oder so

Randacek: Der Begriff "Fallstudie" gewinnt in dem Zusammenhang eine völlig neue Bedeutung :p

Was die Blessuren angeht, die sind mehr oder minder von C4D generiert, haben also kein spezielles, von mir gewolltes Muster... Ich habe schon versucht das ganze in Flugrichtung, also entlang des Rumpfes entstehen zu lassen... Ist mir nur nicht so ganz gelungen...
Da solltest Du Dich aber drauf konzentrieren und nicht darauf, was ein Programm für Dich generiert. Das ist nämlich viel schwieriger zu steuern als etwas, was Du selbst machst. Das gilt auh für die Form: nur weil die Turbinen grad da waren (auch den Gleiter vom Uli nachgebaut? :D), solltest Du Dich nicht davon abhalten lassen, den Gleiter nach den schon vorgeschlagenen Aspekten neu zu konstruieren. Sieh es einfach so: alles was Du neu machst, übt!

Als erstes empfehle ich aber, intensiv im Netz nach Schäden zu schauen, die realistisch auf Dich wirken. Da es solche Einschläge in Natura kaum gibt (Weltraumschlachten sind noch ein wenig von der Realität entfernt), musst Du Dich mit Meteoreinschlägen in Sateliten u.ä.herumschlagen. Du solltest aber auch nach den typischen Metallplatten (die bei Dir nicht vorhanden sind) und ihren Verschmutzungen schauen. An den Kanten setzt sich Schmutz fest, Feuchtigkeit hinterlässt Dreck und Rost usw.

Dann analysiere sie in der Hinsicht, wie Du sie mit Material umsetzen kannst. Diese hier wirken auf mich jedenfalls aus mehreren Gründen nicht sehr real. Die Umsetzung würde ich mit Normal Maps machen, den Schmutz kannst Du wie vorgehabt ebenfalls mit weiteren Materialien aufbringen. Einige gute "Schmutzmaps" die sogar schon freigestellt sind, findest Du auf CGTextures.com. Schau Dir aber dort erstmal genau an, was Du glaubst, gebrauchen zu können. Ohne einen teuren Pro-Account kann man dort nämlich nur 15 MB in 24h herunter laden. Die sind schnell weg.
 

PolySchubser

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Raumgleiter... oder so

Hey KBB, Danke für deinen Kommentar!

Da solltest Du Dich aber drauf konzentrieren und nicht darauf, was ein Programm für Dich generiert. Das ist nämlich viel schwieriger zu steuern als etwas, was Du selbst machst.

Ich hatte zunächst versucht, die Macken in BP3D mit einer Displacement Textur selbst zu "malen". Aber das habe ich nicht wirklich zufriedenstellend hinbekommen. Also habe ich mich geschlagen gegeben und eingesehen, dass meine Kenntnisse in BP noch nicht ausreichen.
Das ist der falsche Weg, ich weiß, aber da kitzelte es mir unter den Fingernägeln weiterzumodeln! Zudem wollte ich erst im Umgang mit C4D selbst besser werden, bevor ich mich mit BP intim auseinandersetze!

Das gilt auh für die Form: nur weil die Turbinen grad da waren (auch den Gleiter vom Uli nachgebaut? :D), solltest Du Dich nicht davon abhalten lassen, den Gleiter nach den schon vorgeschlagenen Aspekten neu zu konstruieren. Sieh es einfach so: alles was Du neu machst, übt!

Ja, es war der Gleiter von Uli! =)

Allerdings habe ich quasi bei dem Triebwerk angefangen, daraus die Tragfläche "geboxmodelt" und den Rumpf als separates Objekt angelegt. Als der dann halbwegs zufriedenstellend war, habe ich in mühsamer Arbeit die beiden Objekte zu einem zusammengefüht, und solange Polygone verschoben und angepasst bis mir der Übergang gefiel. Da jetzt nochmal das Triebwerk in dem Projekt so massiv anzufassen, ist mir einfach zu mühsam, da fange ich lieber von Grund auf neu an!
Wie gesagt, ich finde mich damit ab dass das jetzt mehr oder weniger ein Flugzeug geworden ist und bin jetzt schon am nächsten Projekt, dass dann wirklich ein Raumgleiter wird: Mit Druckluftkartuschen vor den Strahltriebwerken, damit die auch im All funktionieren! :lol:

Das mit den Verschmutzungen an Metallplatten is nen guter Hinweis, das werd ich mir bei dem neuen Gleiter mal anschauen.

Und vielen Dank für den Link auf CGTextures. Die Seite kannte ich noch nicht! Sieht vielversprechend aus!

Umsetzung mit Normal Maps? Ich dachte immer, es wäre sehr schwierig die selber zu generieren, und gibt es damit Vorteile zum Displacement?

Und: gibt es eine Möglichkeit solche Verformungen durch Materialien im C4D Editor bereits sichtbar zu machen, oder kommen die unumgänglich erst beim Rendering zum vorschein?

och ich find den gut wäre froh wenn ich das könnte
Danke dir... wenigstens einer! :':)D


MfG
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Raumgleiter... oder so

Umsetzung mit Normal Maps? Ich dachte immer, es wäre sehr schwierig die selber zu generieren, und gibt es damit Vorteile zum Displacement?
Jein :)
Es ist nicht schwierig, sie selbst zu machen. Das kommt aber wie so oft auf den Anspruch an und das gewünschte Ergebnis. Beulen, Dellen und andere offensichtliche Geometrieverformungen, die ich nur dank Licht, aber nicht an einer Objektkante sehen kann, setze ich immer mit Relief bzw. mittlerweile mit Normal Maps um.
Eine einfache Möglichkeit, sie zu erstellen, besteht im Aufmalen einer s/w Map, die man in eine Normal Map konvertiert. Mittlerweile bin ich ebenfalls zu der Ansicht gelangt, dass selbst eine so konvertierte Normal Map ein etwas besseres Ergebnis beim Faken einer Delle erzeugt als eine Relief Map. Und die Konverter, wie z.B. das kostenlose xNormal, leisten da gute Arbeit.
Dann kann man mit einem PS-Plugin wie nDo (in der ersten Version noch kostenlos) tatsächlich direkt in PS damit Normal Maps malen.
Natürlich gibts als 3. Weg auch das Erstellen übers 3D Programm + Backen - gerade mit der R14 und dem neuen Sculpting nicht so schwierig.
Vorteile gegenüber Displacement Maps bestehen im schnelleren Rendern und dass Du die Ergebnisse immer sofort im Editor sehen kannst. Einige Normal Map Typen kann man sogar zwischen den Slots austauschen. Jedenfalls prinzipiell ;)

Und: gibt es eine Möglichkeit solche Verformungen durch Materialien im C4D Editor bereits sichtbar zu machen, oder kommen die unumgänglich erst beim Rendering zum vorschein?
Jein 2 :) Du hast in der R13 schon den Displacement Deformer. Damit kannst Du normales Displacement schon im Editor sichtbar machen. SPD nicht.

Danke dir... wenigstens einer! :'( :D
Da waren doch noch einige hier im Thread. Aber wenn Du es darauf anlegst: leuchte das Teil noch etwas angenehmer aus und poste es im 3D Showroom. Dann wirst Du überschüttet mit "das will ich auch können" :D
 
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