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Symmetrie-Modelling und UV-maps

rilo1

Man lernt nie aus...

Hallo Leute,

gleich noch ne Frage:
Beim Modelling symetrischer Objekte (wie z.B. Tiere) erstellt man ja nur eine Hälfte des Objekts und am Ende wandelt man i.d.R. das Symmetrieobjekt um, um dann ein vollständiges Polygonobjekt zu haben.

Jetzt frage ich mich aber gerade, ob es nicht sinnvoller ist, das UV-mapping nur für die Hälfte des Objekts zu erstellen, als für das kmpl. Objekt?
Natürlich kann man die symmetrischen Objekte im UV-mapping auch direkt übereinanderlegen, ich weiß aber nicht ob das so automatisch passiert - wohl eher nicht je nach Art und Weise der UV-Erstellung.

Also UV-mapping besser für das kmpl. umgewandelte Objekt oder nur für die symmetrische Hälfte?

Die Nachteile sind natürlich, dass spätere unsymetrische Änderungen auch ein neues UV-mapping erfordern. Habe ich da noch andere Punkte übersehen?

Was sind die Vor- und Nachteile der jeweiligen Methode?

Danke Euch!
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Symmetrie-Modelling und UV-maps

Habe ich Euch jetzt überfordert oder mich nur wieder unklar ausgedrückt? :)
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Symmetrie-Modelling und UV-maps

Workflow bei symmetrischen Objekten ohne Symmetrieobjekt:

Eine Hälfte des Meshes löschen, unwrappen. Mesh spiegeln. Hat den Vorteil geringeren Platzverbrauchs.
Unwrappst Du das komplette Objekt, hast Du weniger Platz, aber den Vorteil von Asymmetrie (Objekt backen, Texturieren usw.).

Beantwortet das Deine Frage?
Was Du tust, musst Du Dir im Vorfeld überlegen.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Symmetrie-Modelling und UV-maps

JA, Danke!

Also eigentlich genau so, wie ich es oben auch schon beschrieben habe.
Wollte nur sichergehen, dass ich hier keine Aspekte übersehen habe.

Um mehr Freiheiten zu haben, habe ich jetzt doch das kmpl. mesh unwrapped mit dem LSCM-Algorithmus, funktioniert auch ganz gut, wenn man vorher die Pinpoint und vor allem die Cuts sauber definiert hat.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Symmetrie-Modelling und UV-maps

ABF liefert immer bessere Ergebnisse. Ist die Verzerrung zu stark, brauchst Du andere oder mehr UV-Seams.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Symmetrie-Modelling und UV-maps

Danke für die Info!

Kannst Du die Unterschiede zwischen LSCM und ABF kurz skizzieren?
Die meisten Tutorials die ich kenne behandeln nur LSCM (Least square conformal mapping - was immer das genau bedeutet... :)

Was gäbe es denn sonst noch besseres?

Das UV-Master Tool in Zbrush finde ich sehr gut, denke das arbeitet ähnlich wie LSCM oder ABF (die sind ja im Ergebnis meist auch sehr ähnlich).
Habe festgestellt, es kommt vor allem auf die beste Projektionsart als Ausgangsbasis an.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Symmetrie-Modelling und UV-maps

LSCM (Least square conformal mapping - was immer das genau bedeutet... :)
Dass sich die UVs so genau wie möglich an die Form ihrer Polygone halten. Verzerrt werden müssen sie ja, um von der organischen Form auf eine Fläche gespannt zu werden. Hier wird halt versucht, das mit so wenig Abweichung wie möglich zu tun (Winkel zum Nachbarn). Wie genau möchtest Du ins Technikverständnis einsteigen? :D

ABF - Angle Based Flattening. Macht im Grunde das gleiche, nur mit mehr Aufwand. Ich nehme an, dass es eine Weiterentwicklung vom LSCM ist.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Symmetrie-Modelling und UV-maps

Danke für die Info!

Viel tiefer will ich da gar nicht einsteigen, dachte nur immer LSCM wäre so ziemlich das beste Verfahren, aber ABF bringt in meinem Fall auch etwas bessere Ergebnisse, obwohl die Abweichungen nicht groß sind.
Die Kunst ist wohl eher die richtige Ausgangsperspektive, die "richtigen" Pinpoints und vor allem die "besten" UV-Cuts zu finden.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Symmetrie-Modelling und UV-maps

Genau so siehts aus. Ich nutze meist Flat - oder ****** - Mapping, liefert mMn die besten Ergebnisse.
 
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