Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

UVMap für ein Spiel

S

Schlecht

Guest

Hi

Ich hab mir hier einige Tutorials angeschaut, auch das Handbuch zigmal durchgelesen, aber mein Problem hat das alles nicht beseitigt.
Auch das durchforsten des Forums hat leider nichts gebracht.

Ich brauch eine UVMap von meinem Objekt für ein Game, wie ich diese UVMap erstelle weis ich, mein Problem ist aber die Texturierung dieser UVMap.
Kurz gesagt, ich will Raumschiffe ins X3 bringen.

Ich hab gelernt wie ich diese Map erstelle, und auch wie ich mein Objekt mit Farbe bemale, aber mehr als ein bemalen ist das nicht.
Ich will Materialien in eingefrorene Selektion einbringen, sodass die dann auch im Mesh angezeigt werden.

Ich erstelle also mein Objekt in C4D, wenn alles soweit fertig ist, starte ich den BP UV Edit, was dann ....
Hab einige Infos bekommen, dort wurde mir gesagt man starte den Paintassistenten, lässt die Einstellungen wie sie sind, klickt immer schön auf weiter und dann auf Ende.
Dann heisst es weiter .... soweit das Mesh halbwegs aufgerääumt aussieht,
soll ich die Pinselstärke auf 1 stellen, die Farbe auf Schwarz, danach muss ich alle Polygone selektieren und dann geh ich auf Polygonkanten
füllen und danach muss ich die Textur speichern, somit hab ich meine UVMap, die ich dann in einem 2D Grafikprogramm bearbeiten kann/soll.

Aber das kanns ja net sein, wenn ich BP hab, vorallem sind die Umrisse der Polygone auf dieser UVMap so dick, das die später auffallen würden.

Materialien erstellen und die dann per Drag and Drop auf das Objekt ziehn funzt zwar, aber die Texturen werden im Mesh nicht angezeigt, was mache ich da falsch ?

Als Beispiel 2 Bilder eines Schiffes das allerdings nicht von mir ist.
Ersteller ist SolCommander.
Das fertige Modell


und die UVMap


so solls dann sein, und genau daran scheitere ich ^^
Ein Bild von einem Schiff das ich erstellt hab, so solls am Ende aussehn, wenn ichs mal Schaffe die UVMap richtig zu erstellen.


Bilder entfernt, da nicht von Dir!


Vielleicht kann mir jemand, Schritt für Schritt erklären wie das geht.


LG
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

hanco

ex

AW: UVMap für ein Spiel

Ich glaub, da gibts ein grundlegendes Verständnisproblem.
Dieser Assistent - der erstellt die UV-Map (die noch nachbearbeitet wird) und eine leere Textur.
Diese kann dann direkt in BP bemalt werden.

Um dieses Objekt dann anderweitig zu nutzen muss es exportiert werdne - die UV-Map wird dabei exportiert - und die Textur muss in der anderen Anwendung wieder hinzugeladen werden.
Die Farbinformationen der Textur - die sind eben weiterhin nur Bilddateien, die auf das Modell projiziert werden. Da führt auch kein Weg drumrum.

Bild zwei zeigt auch nicht die UV-Map, es zeigt die fertige Textur! Die UV-Map sagt dem Programm lediglich, welcher Punkt der Textur wo auf dem Mesh zu sein hat.
Und wenn du jetzt vorhast, Deine UV-Map dieser Textur anzupassen: Vergiss es! das wird nichts werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
S

Schlecht

Guest

AW: UVMap für ein Spiel

hi

So, jetzt kenn ich mich gar nicht mehr aus !

Was die UVMap macht weis ich, bzw wozu die benörtigt wird.
Jedes Game benutzt so eine UVMap um eben die Texturen richtig zuzuweisen.

Ich dachte immer das die UVMap eben so aussieht wie Bild 2, mit eben den Infos drauf was wo hingehört.

Versteh ich das dann richtig:?
Wenn ich mein Objekt dann exportiere, z.B. in eine obj Datei, wird eine 2te Datei exportiert, (bzw ich muss die dann noch extra exportieren, wie auch immer) die dann diese UVMap ist, vielleicht eine mtl Datei ?
Die UVMap ist somit keine Bilddatei ....



Aber ich weis immer noch nicht wie ich so was erstelle, wie Bild 2



greetz
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Versteh ich das dann richtig:?
Wenn ich mein Objekt dann exportiere, z.B. in eine obj Datei, wird eine 2te Datei exportiert, (bzw ich muss die dann noch extra exportieren, wie auch immer)
Nope. Das UV-Mesh ist eine Projektion der Polygone auf einer 2D Fläche. Diese Projektion wird mit dem eigentlichen Mesh gespeichert.
Eine Map ist ein Bild. Wenn Du von UV-Map sprichst, gehen wir mal von Deinem Bild 2 oben aus, dann wirds hoffentlich leichter. Ein UV Mesh, also die Projektion der Polygone, ist auf Deinen Bildern oben nicht zu sehen und dient auch sonst nur der Orientierung, um Farbe aufs Objekt zu bekommen.

Grundsätzlich gibt es etliche Möglickeiten, die UV-Polygone (also das auf die Map projezierte Pendant der Geometrie-Polygone) in BP auf die Matte eh Map zu bekommen, und jede hat ihre Berechtigung.
  • Eine besteht in der Nutzung des Assistenten, der ist imo aber völlig ungeeignet für Deine technische Anwendung, dafür sehr gut fürs schnelle Abwickeln wenn man wirklich viel und organisch oder z.B. per Kameraprojektion painten will.
  • Eine besteht in der Abwicklung "per Hand": dabei werden UV-Polygone selektiert und mit den UV Tools an die zukünftig richtige Stelle bewegt - kommt Deiner Sache schon näher, dabei sollte man aber einigermaßen wissen, was man tut. Das musst Du selbst abschätzen.
  • Die im Gamebereich bei technischen Dingen sehr häufig genutzte entspricht dem "Interaktivem Mapping" in Cinema. Dabei werden Polygon-Selektionen eingefroren und deren UV Pendant mit der passenden Projektionsmethode aufs Blatt gezwungen - meistens flächig, je nach Objektteil aber auch zylindrisch oder spherisch. Das würde ich Dir hier ebenfalls empfehlen. Du musst dabei vor allem schauen, welche Polygone in welche Richtung zeigen und die UV-Projektion für genau diese UV-Polygone anpassen.

Mit einer dieser drei Methoden oder einer Mischung davon hast Du nun also die Reihenfolge und Position der UV Polygone festgelegt. Beim Abwickeln oder Unwrappen tut man eigentlich nix anderes, als die zu bemalende oder bebildernde Oberfläche seines Objekts optimal zu zerschnibbeln und so nebeneinander zu legen, dass sie zudem möglichst dicht auf dem "Papier", sprich der späteren Bilddatei liegen. Diese Extra-Schicht, die Du gerade vom Objekt heruntergenommen hast, sind die UV Polygone. Sie legen nur auf dem Papier fest, (von) wo später welches Teil wo "hingeklebt" wird.

Es ist aber noch kein Bild darauf projeziert. Das kommt erst jetzt, vorher macht das wenig Sinn. Du kannst jetzt
  • Einen Screenshot von Deinen UVs machen oder
  • Wie von Dir beschrieben mit Pinselstärke 1 alle Kanten füllen und das exportieren (mach das Bild groß genug dann ist das Pixel auch nicht zu dick. Ausserdem wird das Gitter doch bitte UNTER die Malfläche gelegt ;)) und das Gitter in PS oder einer anderen Bildbearbeitung bildbearbeiten.
  • Direkt in BP "Malen" oder Photoschnipsel an die passenden Stellen schieben. Genau darin liegt eine der Stärken von BP - neben dem "superdamitmalenkönnen" und dem "Abwickeln" selbst.

Wenn Du bis hierher gut mitgekommen bist, dann wünsche ich Dir viel Erfolg beim Fertigstellen Deiner eigenen X3-Maschine.
Wenn Du jedoch nur die 1/2 verstanden hast, wünsche ich Dir viel Erfolg beim Erlernen der BP und UV Grundlagen. Die fehlen dann nämlich, und Grundlagen werden idR. nicht noch haarkleiner hier im Forum erläutert, dafür ist die Eigeninitiative da ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: UVMap für ein Spiel

Ich finde, das hat KBB jetzt sehr ausführlich und ordentlich erklärt!

Allerdings habe ich damit auch immer noch meine Probleme.
Es gibt ja hier div. Tutorials (auch Video) zu BP, aber die beschäftigen sich meist nur mit den Grundlagen und relativ einfachen Vorgängen (3d-bemalen eines Würfels :).

Wo es mir immer noch mangelt ist das Verständis von/für:

1. Worauf kommt es beim Unwrapping an? Wie mache ich es optimal ?
2. Wie und warum muß man das UV-Mesh nach dem Assistenten noch manuell anpassen ?
3. Warum ist es wichtig, das die UV-Polygone möglichst eng zusammenliegen (außer um Map-Fläche zu sparen :)
4. Wie bekomme ich letztlich meine Textur so auf die Polygone gemappt, dass es "passt" ?

Ich denke, die Grundsätze habe ich halbwegs verstanden, nur das Doing fehlt mir noch bei komplexeren Motiven.
Ein (oder mehrere) Tutorials hierzu wären mal sehr schön :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Um das gleich mal ein wenig zu beantworten:
1. Worauf kommt es beim Unwrapping an? Wie mache ich es optimal ?
Wie bei den meisten Dingen gibt es auch hier nicht den Weg, eher das Ziel: das Objekt so abzuwickeln, dass man mit den UV Polygonen gut weiterarbeiten kann. Das kann aber von Objekt zu Objekt unterschiedlich aussehen. Mir ist immer wichtig, möglicht große, zusammenhängende UV Polygon-Flächen hinzubekommen wenn ich das Objekt z.B. per Photo texturieren möchte (was ich meistens tue). Willst Du jedoch z.B. Deinen Character vorwiegend per Hand bemalen, kann der Assistent die beste und schnellste Methode sein, da Du Dich nicht weiter drum kümmern musst, wenn Du direkt aufs Modell malst.
Es gibt auch noch andere Hilfsmittel, wie das Aufschneiden. Einen Kopf z.B. unwrapped man imo am besten per LSCM (Winkel bleiben zueinander optimal, gleichzeitig ist das Aufschneiden an definierten Kanten möglich. Hat imo recht lange gedauert, bis diese gebräuchliche Methode in BP Einzug erhielt), da findet dann auch die gewählte Schnittkante ihre Berechtigung.
2. Wie und warum muß man das UV-Mesh nach dem Assistenten noch manuell anpassen?
Wie oben geschrieben, sind das zwei verschiedene Wege. Entweder Assistent oder manuelle Bearbeitung.
Manchmal macht der Assistent aber Sinn und bietet eine fast optimale Abwicklung. In dem "fast"-Fall muss man nachfassen.
Das kann z.B. sein wenn zu wenig Platz gelassen wurde oder wenn bestimmte Teile, die besser zusammenliegen sollten, zerlegt wurden, oder wenn Teile mit großer Bedeutung sehr klein und der Rest, der eigentlich nur sehr kleine Bereiche des Objekts mit wenig Details enthält, dafür sehr groß gemappt wurde, usw.. Die Liste lässt sich noch erweitern.
3. Warum ist es wichtig, das die UV-Polygone möglichst eng zusammenliegen (außer um Map-Fläche zu sparen :)
Um Map-Fläche zu sparen :D

Letztlich ist es Speicherplatz beim Rendern der gespart wird. Macht Dir das keine Sorgen, machst Du die Map halt so groß wie Du sie haben willst. In Games sollte man allerdings den platzsparenden Weg beibehalten, da die gerade erstellte Textur vermutlich nicht die einzige im Spiel ist :D
4. Wie bekomme ich letztlich meine Textur so auf die Polygone gemappt, dass es "passt" ?
Eh?
Dafür macht man den ganz Abwicklungs-Sch.. doch, egal ob automatisch oder per Hand :D
Oder meinst Du, woher Du z.B. die Ausrichtung der UV Polygone und damit der Bitmap weißt? Das siehste dann schon ;) Kannst zur Not ja einen schnellen Test machen.
Bei aufwändigen Arbeiten empfehle ich eh, direkt in BP zu arbeiten und nicht in PS. Die Umgewöhnung lohnt sich, vor allem da man nicht dauernd das Programm wechseln, neu laden muss usw. um zu sehen was man da tut. Außerdem ist BP in all seinen Bereichen ziemlich mächtig und reicht gut an PS ran, was Ebenen, Effekte und die Bitmapbearbeitung betrifft.


Um die UV-Abgeschreckten ein wenig zu beruhigen: es ist nicht nur eine Technik entwickelt worden, die das UV Abwickelng komplett überflüssig zu machen scheint. Sie ist mittlerweile auch freigegeben worden und findet langsam aber sicher ihre Wege in die 3D Programme. Coat 3D ist schon damit ausgerüstet worden.

Wird wohl nur eine Frage der Zeit sein, bis auch BP damit ausgerüstet ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: UVMap für ein Spiel

Vielen Dank - da bin ich wieder ein kleines Stückchen weiter.

Um da mal richtig rein zu kommen, muß ich wohl mal die kmpl. Hilfe oder das alte BP-PSD-Handbuch durcharbeiten;)

Der Link ist ja superinteressant.
3D-Coat hatte ich mir schon mal angesehen, habs aber damals für eine von vielen neuen shader-Versionen gehalten und nicht näher verfolgt.

Kann man es - was das sculpting angeht - mit zbrush vergleichen?

Bisher habe ich leider kaum wirklich mit UV-Polygonen gearbeitet. Um da richtig rein zu kommen, muß man sich wohl bedeutend mehr Zeit nehmen.
Habe schon Probleme wenn ich Grashalme für closeups richtig texturieren möchte. :eek:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Kann man es - was das sculpting angeht - mit zbrush vergleichen?
Ja 3D Coat geht in die Richtung, ist imo aber etwas umfassender.
Bisher habe ich leider kaum wirklich mit UV-Polygonen gearbeitet. Um da richtig rein zu kommen, muß man sich wohl bedeutend mehr Zeit nehmen.
Vor allem erstmal klein anfangen, um die Sache mit der "Schicht" zu verstehen, also was UV Polygone von der Geometrie unterscheidet. Das ist meist der Knackpunkt beim Verständnis.
Es lohnt sich sehr, erstmal Objekte mit 20 Polygonen abzuwickeln, und das per Hand + "Transformieren" aus dem UV Manager. Objekte mit gebevelten Kanten werden schon anspruchsvoller, SDS-Objekte richtig schick. Nach einem etwas komplexer unterteilten Würfel kann man sich z.B. an einem Baum probieren (der kann einen schnell zur Weißglut bringen :D), besser aber an einem einfachen Raumschiff oder einem Schwert oder Wumme, was die meisten ja schon mal gebastelt haben.
Böse ist, dass es immer zig Möglichkeiten zum Abwickeln gibt, ein in der Geometrie rechteckiges Polygon muss im UV Mesh nicht genau die gleiche Form haben. Genaugenommen tut es das meist erstmal garnicht. Und an den Punkten muss man sich überlegen, was vorgeht: die gleiche Form wie in der Geometrie (was meist vorzuziehen ist) oder ein gut aneinanderhängendes Mesh (was meist nur bei organischem Material geht).

Edit: was war jetzt mit Deinem Punkt 4 gemeint?
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: UVMap für ein Spiel

Ja 3D Coat geht in die Richtung, ist imo aber etwas umfassender.

Das hatte ich mir jetzt eher andersherum vorgestellt, weil 3D Coat nach meiner Erinnerung auch viel günstiger zu haben war als zbrush oder irre ich jetzt?

ja, was Punkt 4 angeht, das war eher nochmal so eine Zusammenfassung oder Hinweis darauf, dass es mir meist eher um Texturen geht und ich schon am Verzweifeln bin, wenn ich einen gekrümmten Grashalm (was ja nun kein Polygonmonster ist :D) passgerecht mit einer Textur versehen möchte.

Werde einfach mal ein wenig üben und dann wieder berichten ;)

Vielen Dank für die Infos!

EDIT:

War schnell mal ein bischen "fleissig":




solche Übungen meinst Du beispielsweise?

Man lernt erkennen, welche UV-Polygone wie auf der Geometrie sitzen und lernt die UVs so auszurichten, dass man sie optimal und übergangsfrei bemalen kann.
Wobei ich jetzt gestehen muß, komplett manuell entwickelt habe ich die UVs auch nicht, nur verschoben und gedreht.
Weiß jetzt gar nicht wie man die komplett manuell abwickelt ?:eek:

EDIT2:

Was mir noch aufgefallen ist bzw. mir beim Arbeiten gefehlt hat:
Ein Tool mit dem man die UVs verschieben/drehen/skalieren kann und gleichzeitig den entsprechenden Texturausschnitt ebenfalls so bearbeiten kann. Es gibt zwar die Möglichkeit die Bitmapselektion anhand der selektierten UV-Polygone festzulegen, aber die Manipulationen (Drehungen etc.) muß man dann separat durchführen - oder habe ich da was übersehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
S

Schlecht

Guest

AW: UVMap für ein Spiel

Hi

Ich hab mir eure Beiträge jetzt ein paar mal aufmerksam durchgelesen, aber so richtig verstehn zu ichs nicht. :?:

Das mit der UVMap ist mir klar, wozu die da ist, und was die genau macht.
Damit das Programm/Game weis welche Textur wo hingehört.
Die Polygone im Mesh zu verschieben usw weis ich auch.
Das mit der Auflösung wusst ich nicht, ist klar irgendwie das die Linien feiner werden wenn man die Auflösung erhöht ^^

Ok,
ich texturiere mein Objekt, mit diesem "backen" im Rendermenü, was genau muss ich danach machen, falls das texturieren überhaupt jetzt schon kommt.
Starte ich dann den Paintassistenten ?
Und wie gehts weiter ?

Wahrscheinlich ist es ganz einfach, nur ich denke immer irgendwie quer ^^
Tu mir schwer ohne Bilder :D


LG
 

hanco

ex

AW: UVMap für ein Spiel

Schon wieder ein totales Missverständnis.
Lies noch mal genauer was da steht -erst textuieren - und dann backen.

Das Backen sorgt dafür, dass die Texturen, die vorher über Flächen-, Quader- oder weißderGeierfürMapping auf das Objekt gepackt wurden in eine Textur für UVW-Mapping - nun - gebacken werden.
 
S

Schlecht

Guest

AW: UVMap für ein Spiel

Hi

Das ich das VOR dem backen texturieren muss ist mir schon klar.
Ich hab das auch schon gemacht, ist zwar nicht besonders gut geworden aber immerhin.

Aber was kommt jetzt, welche Schritte muss ich nun vornehmen.



greetz
 

hanco

ex

AW: UVMap für ein Spiel

Hi

Ich hab mir eure Beiträge jetzt ein paar mal aufmerksam durchgelesen, aber so richtig verstehn zu ichs nicht. :?:

Das mit der UVMap ist mir klar, wozu die da ist, und was die genau macht.
Damit das Programm/Game weis welche Textur wo hingehört.
Die Polygone im Mesh zu verschieben usw weis ich auch.
Das mit der Auflösung wusst ich nicht, ist klar irgendwie das die Linien feiner werden wenn man die Auflösung erhöht ^^

Ok,
ich texturiere mein Objekt, mit diesem "backen" im Rendermenü, was genau muss ich danach machen, falls das texturieren überhaupt jetzt schon kommt.
Starte ich dann den Paintassistenten ?
Und wie gehts weiter ?

Wahrscheinlich ist es ganz einfach, nur ich denke immer irgendwie quer ^^
Tu mir schwer ohne Bilder :D


LG

Ganz offensichtlich ist das noch nicht so klar!

Und was dann kommt - wenn man diesen Weg gehen möchte - BACKEN.
Es gibt da auch eine tolle Erfindung - die nennt sich integrierte Hilfe. Hast du das Backen da mal aufgerufen?
 

hanco

ex

AW: UVMap für ein Spiel

Ne - mal im Ernst - hast du das irgendwann mal nachgeschlagen? Hast du das Backen einfach mal aufgerufen, um zu gucken, was passiert? Ich glaube nein.

Was man in so einen Thread zum UVW-Mapping, BP, UV-Abwicklung schreiben kann - das hat KBB eindrucksvoll getan. Mehr geht wirklich nicht. Sonst wirds ein Buch.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Und zwar ein HANDbuch :D

Nee lass Dich mal nicht verwirren. Das Thema ist schwer zu Anfang, vergiss aber im Moment das Backen. Das brauchst Du, wenn Du z.B. mehrere Sachen wie Schatten, Lichteffekte usw. mit auf eine einzige Textur packen willst. Man kann es auch als Mini-Assistent nutzen, weil es ebenfalls auf das automatische UV-Mapping zugreift, wenn man es denn so einstellt. Aber Du brauchst das erstmal nicht, sondern musst nur die beiden o.g. Schritte (Unwrappen, Textur auftragen) begreifen. Danach gehts dann fast wie von selbst.
 

mgm1966

Noch nicht viel geschrieben

AW: UVMap für ein Spiel

Hallo


Da bin ich ja genau beim richtigen Thema, so ein Zufall, gibts im ganzen Netz nix fürs X3 ausser bei 3DsMax/GMax

Ich brauch das auch, fürs selbe Game, und kommt net ganz weiter.
Eigentlich gäbe es dafür ein anderes Programm, das GMax, ist ne abgespeckte Version von 3DsMax, aber das gibts nur in Englisch, und mein Englisch...
naja, ne Kuh kann besser Skifahren ^^
Ausserdem hab ich das zu spät bemerkt, dacht das geht einfach mit jedem 3D Programm.
Nochmal alles neu lernen mit Gmax/3DsMax, dazu hab ich kein Bock.

Die Erklärung von KBB scheint sehr Gut zu sein, ich versteh nur Bahnhof :)

Also, ich hab das BP UV Edit gestartet.
Das ist allerdings nicht gut, was ich da gerade mache, Bild unten, ist die Polygone miteinander zu verbinden, an den Punkten, also die, die zusammen gehören.
Manche davon lös ich wieder raus, die müssten dann in einer anderen Farbe gefärbt werden.
Darum sind auch einige ausserhalb der Map


Bin damit noch net fertig.
Ich hoffe das ich bis hier alles richtig gemacht hab.
Wie man jetzt die Polygone bemalt weis ich, aber wie verwende ich da eine vorgefertigte Textur, bzw wie weise ich hier bestimmten Polygonen eine Textur zu.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Deine Textur in ein Material laden, das dem Objekt zuweisen und aktivieren: dann wird sie im UV Fenster auch untendrunter angezeigt. Jetzt die UVs an die Stelle schieben + drehen wo sie hinsollen.
 

mgm1966

Noch nicht viel geschrieben

AW: UVMap für ein Spiel

Hi

Na das ging ja schnell lol, damit hab ich nicht gerechnet.

Ok, ich werd das testen, aber hab noch gerade soviel zeit um hier zu tipseln.
Vielleicht sogar schon heut Abends, sonst morgen.

Danke erstmal, werd meine Fortschritte Kundtun ^^
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Willkommen auf PSD-Tutorials.de

In unseren Foren vernetzt du dich mit anderen Personen, um dich rund um die Themen Fotografie, Grafik, Gestaltung, Bildbearbeitung und 3D auszutauschen. Außerdem schalten wir für dich regelmäßig kostenlose Inhalte frei. Liebe Grüße senden dir die PSD-Gründer Stefan und Matthias Petri aus Waren an der Müritz. Hier erfährst du mehr über uns.

Stefan und Matthias Petri von PSD-Tutorials.de

Nächster neuer Gratisinhalt

03
Stunden
:
:
25
Minuten
:
:
19
Sekunden

Flatrate für Tutorials, Assets, Vorlagen

Zurzeit aktive Besucher

Statistik des Forums

Themen
118.565
Beiträge
1.538.067
Mitglieder
67.488
Neuestes Mitglied
Andrew56524
Oben