Ich habe hier noch ein paar Möglichkeiten zusammengestellt, wie man - wieder vereinfacht - z.B. Deine Probe strecken kann. Dabei braucht man jeweils nur einen Anfangs- und einen End-Key, die Zwischenstadien berechnet Cinema. Die fünf dargestellten Möglichkeiten sind:
- Einfaches Skalieren über die Größe. Nachteil: das ganze Objekt wird dabei gedehnt, die Originale Probe wohl nur in der Mitte. Vorteil: von diesen Methoden die einzige, die nicht nur linear animierbar ist, sondern auch mit easy-in und -out. Also weiches Anfahren und Abbremsen, und das geht mit den anderen dreien nicht. Und ohne UVs wird hier die Textur auch so mit gestreckt.
- Die gute alte PLA, bewegt einfach nur einen Satz selektierter Punkte. Nur linear möglich, also eher ruckhaftes Anfahren und abbremsen, was im technischen Bereich aber je nach Gerät auch eher normal ist. Ohne UVS bleiben Texturen hier einfach im Raum stehen, was seltsam aussieht und unlogisch ist.
- Die dritte Möglichkeit zeigt einen FreiFormDeformer (FFD), der zusäztlich durch ein Beschränkungstag nur auf die obere Haltelasche wirkt, dann aber beim Strecken den Mittelteil mitzieht. Wieder mit UVs, sonst würde das aussehen wie bei 2.
- Hier wurde ein Spline als Grundlage genutzt und dessen Punkte per PLA verformt. Leider geht das ganz seltsam mit Materialien mit Texturen um, auch wenn UVs im Spiel sind. Dafür könnte man alle möglichen Werkzeuge in Bezug auf Splines nutzen (mir fallen nur gerade keine ein ^^).
- Stauchen und Dehnen ist *fast* gut, lässt bei diesem Setup die untere Haltelasche an Ort und Stelle und verzerrt nur die Obere. Die Textur wird passend mitgedehnt. Würde man das Setup mittig lassen, wie C4D es per se einrichtet, würden wieder beide Laschen gedehnt. Wie 1. kann die Animation mit weichem Start/Ende erfolgen.
Es gibt noch weitere Möglichkeiten, wie z.B. den Spline-Deformer oder die für Character-Animation entwickelten Joints. Wenn ich die weiche Möglichkeit mit sanftem Start/Ende haben wollte, würde ich wohl letzteres nehmen, sonst reicht mir hier die PLA.
Das letzte Bsp. rechts hat nichts mit der Deformation an sich zu tun, aber mit dem Auto-Keying der Deformator-Parameter, um zu zeigen, dass man auch so Keys setzen/ändern kann. Geht man dazu auf Frame 100 und selektiert den Verdrehen-Deformer, wird nun bei einer Änderung des Richtung-Parameters (der die Verdrehung des Objektes steuert) automatisch der letzte Wert als Key gesetzt. Man kann das auch am erst gelben (abweichender Wert), dann roten Button vor dem Parameter sehen, der von alleine auf rot umspringt, ohne dass man den Button klicken müsste.
Allerdings sind diese Automatismen immer mit ein wenig Vorsicht zu genießen, man hat sich damit auch schnell mal schon bestehende Key zerschossen, weil versehentlich mit aktiviertem Autokey am Rad gedreht. Ich meine, die ist nur sinnvoll, wenn man wirklich sehr viel und häufig animiert und das ständig nutzt, um das Ding im Auge zu behalten
Skalierung Probe
Nachtrag:
Wenn wie hier 2 Animationen parallel, aber gleich animiert werden sollen (Zuggreifer + Probe, aber auch z.B. die Kette samt Zugbleche), muss man sehr darauf achten, dass die Keys auch gleich eingestellt sind. Also alle entweder linear, was sehr ruckhaft und maschinenhaft wirkt, oder eben alle auf Spline, was ease-in und -out (weiche Bewegungen..) ermöglicht. Stimmen diese nicht überein, bewegen sich die Objekte auch deutlich unterschiedlich und damit unrealistisch.
Wenn man in der Skalierung Probe oben hinschaut, sieht man auch gut, dass die Proben zwar gleichzeitig oben an der Ziellinie ankommen, sich aber zwischendrin unterschiedlich schnell bewegen, eben im "linear" oder "spline" Modus. Wünscht man letzters mit den weichen Bewegungen, bleiben leider nur die genannten Möglichkeiten 1. und 5. (und evtl. auch der Spline-Deformer) oder eben sowas wie die Joints.
Oder man steuert eine Bewegung durch eine andere, z.B. durch den o.g. Bereichswandler unter Xpresso.
Constraints funktionieren so ad hoc nicht mit Selektionen oder Vertexmaps.