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Zugprüfmaschine animieren

Capelle_Dodge

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Das bedeutet, dass das mit dem herausrutschenden Material oben noch nicht der Endstand ist? Das ist nämlich das einzige, was mich beim jetzigen Entwicklungsstand der Animation stört.
Ich weiß nicht genau was du meinst? Der Endstand ist erreicht, wenn die Zugprobe zerstört (Festigkeitsermittlung) ist, dann bleibt die Maschine stehen und die Probe entfernt. Und alles beginnt von vorne.

Gib einfach mal „panzerkette in cinema 4D animieren“ in der Suchmaschine deines Vertrauens ein.
Ich finde da nicht wirklich etwas vergleichbares, eine Panzerkette käme ja eher einen Keilriemen näher, wo sich alles zugleich bewegt. Aber aufgegeben habe ich noch nicht, ist ja der der letzte Punkt der zur Vollendung fehlt. ;-)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich finde da nicht wirklich etwas vergleichbares, eine Panzerkette käme ja eher einen Keilriemen näher, wo sich alles zugleich bewegt. Aber aufgegeben habe ich noch nicht, ist ja der der letzte Punkt der zur Vollendung fehlt. ;-)
der schwerpunkt liegt auf deinem begriff „kette“.
eine solche besteht aus kettengliedern.
diese in einem wie auch immer gestalteten szenario animieren zu können, ist der sinn eines tutorials über (panzer-)ketten.

die werden halt am häufigsten gesucht und deshalb per tutorial unterrichtet, so etwa 9 von 10 anfragen gehen in die richtung panzer. das ist hier aber egal, solange du damit kettenglieder hin und herfahren kannst. richtig eingerichtet, musst du für 1x hin- und 1x herfahren insgesamt nur 3 keys setzen (anfangsposition, ende, wieder anfang), alles andere kann dann beim richtigen setup vom pc bzw. c4d berechnet werden. so etwas ist sinn von systemen wie xpresso.
 

Capelle_Dodge

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der schwerpunkt liegt auf deinem begriff „kette“.
eine solche besteht aus kettengliedern.
diese in einem wie auch immer gestalteten szenario animieren zu können, ist der sinn eines tutorials über (panzer-)ketten.
Ich benötige eigentlich genau das, was hier im Video gezeigt wird.
Nur müsste es synchron mit dem Greifer der die Probe holt laufen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
das war dann tut 10 von 10 :D
dann mal ran an die buletten! wenn du verstanden hast wie es geht, kannst du es bestimmt an deine bedürfnisse anpassen! ;)
 

Capelle_Dodge

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dann mal ran an die buletten! wenn du verstanden hast wie es geht, kannst du es bestimmt an deine bedürfnisse anpassen! ;)
Das klingt einfacher als es ist. Es ist nicht einfach, auf einem Monitor schauen und auf dem anderen Nacharbeiten, wenn man nicht versteht worum es geht. Deswegen habe ich lieber deutsche Tut's :smirk:
Heute war erstmal Render-Tag, ab Morgen schau ich dann nochmal wegen der Schleppkette, und wenn nicht, ist es auch nicht schlimm, ist trotzdem ein hübsches Model geworden :happy:

 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
schick schick :)

natürlich ist das nicht einfach. und xpresso ist nochmal nicht einfach.
jedoch hast du dich bis hierher durchgebissen, und verstehst wohl nun auch, was du bisher gemacht hast. dann verstehst du den rest auch noch :)

ich würde es erstmal stumpf nachmachen. das ist schon nicht einfach, weil du die R21 hast, dort aber eine R25+ genutzt wird, die eine andere, neue Oberfläche hat. mit neuen icons, die an anderer stelle sitzen.
aber das prinzip sollte das gleiche sein. ich habe leider immer noch keine zeit, irgendwas vorzubereiten, aber du setzt ja eh alles schneller um als jemand dir zur hand gehen könnte :D (das war ein kompliment, unabhängig davon, wie sinnig du das in cinema umsetzt, oder auch nicht ^^ du kommst jedoch ans ziel, also was soll’s ^^).
 

Capelle_Dodge

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Puuuuuuh, 14 Std. heute rumgedoktert und ich bin genau da, wo ich gestern auch war :flushed:
Dafür ist die Kette jetzt verlegt, und ich lasse sie auch erst einmal wie die Bauern ihre Felder, brach liegen.
Wer es weiß, der merkt das sie nicht mitläuft, aber es geht nur um die vordere, die hintere ist fest verbaut und fährt mit dem Greifer spazieren.
Vielleicht findet sich noch jemand, der es mir erklären kann, eilt ja nicht.

 

Capelle_Dodge

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Hallöchen,
ich komme einfach nicht weiter mit der Animation der Kette.
Wenn jemand Zeit und Lust haben sollte, kann er sich gerne mal mein Problem anschauen.
Die Kette müsste so wie sie jetzt liegt, synchron mit dem Greifer (Gehäuse) hin und herlaufen. :anguished:

Gruß
Detlev

 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Gibt eine recht einfache Methode, die Kettenglieder an einem Spline entlang zu ziehen. Mache ich aber morgen, ist jetzt doch zu spät, erfordert leider auch ein bisschen Überarbeitung Deiner Datei - egal mit welcher Methode.
Rest per PN, siehe dort.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
So, nü.
  • um die Szene in der Größe anzupassen, kannst Du mit STRG+D die Projektinfo im AttributeManager (AM) aufrufen und über den Button "Projekt Skalieren" auch animierte Projekte, sogar solche mit Character Animation (besonders knifflig auch bei bei Skalierungen), skalieren. Dann hast Du bei den Animationen wie hier auch keine so großen Probleme mehr mit den Nachkommastellen.
  • Bei der angehängten Datei habe ich nur beispielhaft bis Frame ~770 animiert. Du musst dabei darauf achten, dass auch die Animationskeys der Kette immer auf linear stehen wie bei Deinem Blech, denn ein echtes "Ziehen" habe ich hier nicht umgesetzt. Das würde die Animation zwar vereinfachen, aber das Setup ist auch ein bisschen knifflig. Man müsste dazu die Länge des Splines, der hier mit Prozentwerten angefahren wird, in die Entfernungen des Bleches, das die Kette ziehen soll, umrechnen. Dann könnte man die Werte von dem einen (Entfernung in cm vom Zug-Blech) über einen Bereichswandler in das andere (Prozentwerte des Spline-Wicklers) einfließen lassen.
  • Die eigentliche "Animation" ist ein Verschieben des Offsets der Kette auf dem Spline, die hier ein einzelnes Objekt ist (kann, muss aber nicht), in Prozentschritten im Spline-Wickler. Der Spline-Wickler ist eher wie eine Perlenkette und zieht alle Objekt entlang eines Splines auf. Allerdings werden diese Objekte dabei auch am Spline entlang gebogen. Wären die Kettenglieder fein genug unterteilt, würde man auch eine Rundung entlang des Bogens erkennen können, was weniger gewollt ist. So geht es aber IMHO.
  • Du darfst den Spline weder in der Länge (Endpunkte) verändern, noch ihn unterteilen. Tust Du das, werden intern die Prozentwerte verändert, und dann stellst Du *alle* Prozentwerte neu ein :D Und das wäre leider lästige Fummelei, aber so war es für mich das schnellste Setup. Siehe auch Xpresso und Bereichswandler weiter oben.

Will man Ketten "korrekt" und flexibel an einer beliebigen Bahn entlangziehen, wäre ein richtiges Xpresso-Setup, das wahrscheinlich auch im Video oben genutzt wird, die bessere Wahl. Aber eben auch langwieriger im Aufbau. Das ist dann nochmal eine andere Hausnummer als mein oben erwähnter Bereichswandler, aber es lohnt sich auch, sich damit auseinanderzusetzen. Vllt. übersetze ich das Ding oben ja mal auf Deutsch und für die R21, so das möglich ist, ich habe da noch nicht reingeschaut ^^ Aber vorher gäbe es dann ein paar Videos zum Strecken von Objekten mit Feldern, PLA und Co.
HF :)

KleineAnimation_K2.rar

.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Raffiniert! Dass die Kettenglieder sich "biegen" fällt ja nur bei genauem Hinschauen aus der Nähe auf! :daumenhoch
Danke, ja, das ist eine einfache und schnelle Variante. Würde auch für kreisförmige Bewegungen (eben Raupenketten) funktionieren, solange man den Spline immer wieder dem Untergrund anpasst, und natürlich die Kettenglieder nicht zu fein aufgelöst werden. Sähe sonst sehr nach Gummi aus ^^
Aber auch dafür gäbe es noch elegantere Lösungen, die das automatisch tun.
Unsere großen 3D-Pakete sind da ziemlich umtriebig geworden, und können immer mehr :) Kettenlösungen gibt es aber auch schon diverse seit vielen Jahren.
 

Capelle_Dodge

Nicht mehr ganz neu hier

Juhuuuuuuuuuu, es hat geklappt :happy:
Ein großes Dank an die Gruppe und vor allem an Blaubär, der mir mehr als geholfen hat :daumenhoch


Wenn ich es richtig gelernt habe, werde ich die Kette nochmal umbauen, das sie so läuft wie sie soll, aber im Moment bin ich glücklich das sie sich bewegt.

@Blaubär, habe das Video mal woanders hochgeladen ;-)

Gruß
Detlev
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich habe hier noch ein paar Möglichkeiten zusammengestellt, wie man - wieder vereinfacht - z.B. Deine Probe strecken kann. Dabei braucht man jeweils nur einen Anfangs- und einen End-Key, die Zwischenstadien berechnet Cinema. Die fünf dargestellten Möglichkeiten sind:
  1. Einfaches Skalieren über die Größe. Nachteil: das ganze Objekt wird dabei gedehnt, die Originale Probe wohl nur in der Mitte. Vorteil: von diesen Methoden die einzige, die nicht nur linear animierbar ist, sondern auch mit easy-in und -out. Also weiches Anfahren und Abbremsen, und das geht mit den anderen dreien nicht. Und ohne UVs wird hier die Textur auch so mit gestreckt.
  2. Die gute alte PLA, bewegt einfach nur einen Satz selektierter Punkte. Nur linear möglich, also eher ruckhaftes Anfahren und abbremsen, was im technischen Bereich aber je nach Gerät auch eher normal ist. Ohne UVS bleiben Texturen hier einfach im Raum stehen, was seltsam aussieht und unlogisch ist.
  3. Die dritte Möglichkeit zeigt einen FreiFormDeformer (FFD), der zusäztlich durch ein Beschränkungstag nur auf die obere Haltelasche wirkt, dann aber beim Strecken den Mittelteil mitzieht. Wieder mit UVs, sonst würde das aussehen wie bei 2.
  4. Hier wurde ein Spline als Grundlage genutzt und dessen Punkte per PLA verformt. Leider geht das ganz seltsam mit Materialien mit Texturen um, auch wenn UVs im Spiel sind. Dafür könnte man alle möglichen Werkzeuge in Bezug auf Splines nutzen (mir fallen nur gerade keine ein ^^).
  5. Stauchen und Dehnen ist *fast* gut, lässt bei diesem Setup die untere Haltelasche an Ort und Stelle und verzerrt nur die Obere. Die Textur wird passend mitgedehnt. Würde man das Setup mittig lassen, wie C4D es per se einrichtet, würden wieder beide Laschen gedehnt. Wie 1. kann die Animation mit weichem Start/Ende erfolgen.
Es gibt noch weitere Möglichkeiten, wie z.B. den Spline-Deformer oder die für Character-Animation entwickelten Joints. Wenn ich die weiche Möglichkeit mit sanftem Start/Ende haben wollte, würde ich wohl letzteres nehmen, sonst reicht mir hier die PLA.

Das letzte Bsp. rechts hat nichts mit der Deformation an sich zu tun, aber mit dem Auto-Keying der Deformator-Parameter, um zu zeigen, dass man auch so Keys setzen/ändern kann. Geht man dazu auf Frame 100 und selektiert den Verdrehen-Deformer, wird nun bei einer Änderung des Richtung-Parameters (der die Verdrehung des Objektes steuert) automatisch der letzte Wert als Key gesetzt. Man kann das auch am erst gelben (abweichender Wert), dann roten Button vor dem Parameter sehen, der von alleine auf rot umspringt, ohne dass man den Button klicken müsste.
Allerdings sind diese Automatismen immer mit ein wenig Vorsicht zu genießen, man hat sich damit auch schnell mal schon bestehende Key zerschossen, weil versehentlich mit aktiviertem Autokey am Rad gedreht. Ich meine, die ist nur sinnvoll, wenn man wirklich sehr viel und häufig animiert und das ständig nutzt, um das Ding im Auge zu behalten ;)

Skalierung Probe

Nachtrag:
Wenn wie hier 2 Animationen parallel, aber gleich animiert werden sollen (Zuggreifer + Probe, aber auch z.B. die Kette samt Zugbleche), muss man sehr darauf achten, dass die Keys auch gleich eingestellt sind. Also alle entweder linear, was sehr ruckhaft und maschinenhaft wirkt, oder eben alle auf Spline, was ease-in und -out (weiche Bewegungen..) ermöglicht. Stimmen diese nicht überein, bewegen sich die Objekte auch deutlich unterschiedlich und damit unrealistisch.
Wenn man in der Skalierung Probe oben hinschaut, sieht man auch gut, dass die Proben zwar gleichzeitig oben an der Ziellinie ankommen, sich aber zwischendrin unterschiedlich schnell bewegen, eben im "linear" oder "spline" Modus. Wünscht man letzters mit den weichen Bewegungen, bleiben leider nur die genannten Möglichkeiten 1. und 5. (und evtl. auch der Spline-Deformer) oder eben sowas wie die Joints.
Oder man steuert eine Bewegung durch eine andere, z.B. durch den o.g. Bereichswandler unter Xpresso.
Constraints funktionieren so ad hoc nicht mit Selektionen oder Vertexmaps.
 

Capelle_Dodge

Nicht mehr ganz neu hier

Wenn man in der Skalierung Probe oben hinschaut, sieht man auch gut, dass die Proben zwar gleichzeitig oben an der Ziellinie ankommen, sich aber zwischendrin unterschiedlich schnell bewegen, eben im "linear" oder "spline" Modus
Das liegt in meinem Fall aber daran, das ich mir nicht anders zu helfen wusste und es sich hier um 20 verschiedene Proben handelt. Ich bin eben der Pfuscher vor dem Herrn :oops:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Alles gut, deshalb versuche ich solche Bsp. Dateien zu machen, die hoffentlich verständlich sind, und zu erklären, wo was herkommt. Lineare Keys sind für so eine Maschine ja ziemlich passend, Stepmotoren haben m.W. idR. keine weichen Starts. Gemeint war übrigens meine Datei, nicht Deine ;)
 
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