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Suchergebnisse

  1. CUBEMAN

    [R10] animierter Schlauch

    AW: animierter Schlauch Hallo, eine weitere Möglichkeit wäre ein Sweep NURBS, dessen Pfad-Spline per PLA animiert wird. Grüße, CUBE
  2. CUBEMAN

    Add the Sea: Brandung

    AW: Add the Sea: Brandung Hallo, wenn Du Dir alle Tutorials auf der motion gimmick-site angesehen hast, müsste Dir klar sein, dass sich Gischt am ehesten mit ThinkingParticles P Matterwaves Node erzeugen lässt. Das ablaufende Wasser, ist schon etwas komplizierter. Ich würde es mit einem...
  3. CUBEMAN

    Anfänger versucht einen Charakter

    AW: Anfänger versucht einen Charakter Hallo, zusätzliche Schnitte, wären an den Gelenken sinnvoll. Drei Kantenloops sind dort angebracht. Du würdest es Dir leichter machen, wenn Du das Symmetrie Objekt verwenden würdest. Grüße, CUBE
  4. CUBEMAN

    [R11] keine Löschen / versetzen tools?

    AW: keine Löschen / versetzen tools? Hallo, Cinema ist kein Pixel orientiertes Programm. (Wenigstens nicht vor dem Rendering.:D) Daher kein Radiergummi. Das was Du zeichnen kannst, sind Splines. Die sind vergleichbar mit Pfaden in einem Vektor basierten Grafikprogramm. Der einzige Unterschied...
  5. CUBEMAN

    Netrender / b3d-Bilder zu Film bzw. Ausgabeoptionen

    AW: Netrender / b3d-Bilder zu Film bzw. Ausgabeoptionen Hallo, .b3d ist das Bodypaint-Format. Es ist Standard-Format für Texturen. Wenn Dein Schnittprogramm nichts damit anfangen kann, wähle stattdessen z.B. TIFF. Gruß, CUBE
  6. CUBEMAN

    Noise-Shader für Wasseroberfläche / Wellen

    AW: Noise-Shader für Wasseroberfläche / Wellen Hallo, Wavy Turbulence ist ganz gut geeignet. Die besten Ergebnisse erzielt man, wenn man unterschiedliche Noise-Formen kombiniert. Gruß, CUBE
  7. CUBEMAN

    [R10.5] Diamanten an ein Herz anordnen

    AW: Diamanten an ein Herz anordnen Hallo, spontan fallen mir zwei Plugins ein, die helfen könnten: OBAN und PlaceOnPoints 2. Beide sind schwierig zu finden. Bei POP2 bin ich mir nicht sicher, ob es unter R 11 funktioniert. Aber die OBAN-Lösung wäre das bereits erwähnte ThinkingParticles, und...
  8. CUBEMAN

    Suche Trike-Blueprints

    AW: Suche Trike-Blueprints Hallo, ' schon 'mal in die FAQ's geschaut? Grüße, CUBE
  9. CUBEMAN

    Hypernurbs Wichtung bei kanten

    AW: Hypernurbs Wichtung bei kanten Hallo, um etwas zum mesh sagen zu können, müsstest Du 'mal ein wire (ohne HN) posten. Für die Nase würde sich ein Material mit Alphamap anbieten. Am besten ginge das mit Bodypaint. Oder Du machst gleich eine anstndige UV-Textur. Grüße, CUBE
  10. CUBEMAN

    [R11] Rendern - Fragen

    AW: Rendern - Fragen Hallo, "sowas" ist mit GI gerendert. Dafür benötigst Du das Advanced Render Modul. Gruß, CUBE
  11. CUBEMAN

    [R11] Mesh, SPD & CNC-Fräsen

    AW: Mesh, SPD & CNC-Fräsen Hallo, Du kannst auch das gute, alte Relief Objekt benutzen, um Displacement in editierbare Geometrie zu konvertieren. Problem ist, dass es einer sehr hohen Unterteilung bedarf, um akzeptable Ergebnisse zu erhalten (da sind schnell 100 000 Polys zusammen). Selbst...
  12. CUBEMAN

    Ich meld mich mal mit ner Gitterwutz zurück

    AW: Ich meld mich mal mit ner Gitterwutz zurück Hübsch! Aber Du tust Dir keinen Gefallen damit, dermaßen viele Polygone zu verwenden. Gerade Character werden fast ausschließlich lowpoly erstellt. Gruß, CUBE
  13. CUBEMAN

    Polygone in einen einzelnen Objekt konvertieren

    AW: Polygone in einen einzelnen Objekt konvertieren Hallo, am einfachsten ist es, wenn Du schon beim Extrude NURBS die Rundung aktivierst. Ansonsten hilft das Bevel Tool. Gruß, CUBE
  14. CUBEMAN

    Polygone in einen einzelnen Objekt konvertieren

    AW: Polygone in einen einzelnen Objekt konvertieren Hallo, alle Bestandteile des umgewandelten NURBS selektieren und mit der Funktion "Verbinden", ähh... verbinden. Gruß, CUBE
  15. CUBEMAN

    einfaches 3d Objekt -> welches Prog?

    AW: einfaches 3d Objekt -> welches Prog? Hallo, für das Wappen und die Typo, würde sich die Extrudierung mit einem Extrude- oder Loft NURBS anbieten. Den Lorbeerkranz könnte man ausmodellieren, was zumindest Grundkenntnisse erfordert, oder durch eine bump map im Relief- oder Displacement Kanal...
  16. CUBEMAN

    Emitter Abbremsen

    AW: Emitter Abbremsen Hallo, P Pass ist der Node der die Partikel einer Gruppe liefert. Lies Dir Doch einfach einmal das TP Manual durch. Gruß, CUBE
  17. CUBEMAN

    Hypernurbs Wichtung bei kanten

    AW: Hypernurbs Wichtung bei kanten Hallo, das Hyper NURBS mag keine Dreiecke. Schon gar keine an den Kanten. Dann funktionier auch die HN-Wichtung nicht. Auch wenn Dir das zu unflexibel ist, zusätzliche Kantenloops sind fast immer die bessere Wahl um Kanten zu runden. Mit dem beveling tool...
  18. CUBEMAN

    Emitter Abbremsen

    AW: Emitter Abbremsen Hallo, Du benötigst lediglich den TP Standard Emitter aus den TP-PreSets. Der Schaltung fügst Du einen P Pass Node hinzu und schließt den P Einfrieren Node daran an. Den Rest regelst Du mit dem Gradienten im AM. Gruß, CUBE
  19. CUBEMAN

    Emitter Abbremsen

    AW: Emitter Abbremsen Hallo, wenn Du mit ThinkingParticles arbeitest, sollte der P Einfrieren Node die Partikel kontinuierlich abbremsen können. Gruß, CUBE
  20. CUBEMAN

    Composting_Unschärfe erstellen

    AW: Composting_Unschärfe erstellen Hallo, wenn alle Bilder den gleichen Grad n Weichzeichnung haben sollen, kannst Du den Filter auch in Cinema einrechnen lassen (Rendervoreinstellungen ?> Effekte ?> Weich). Gruß, CUBE
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