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  1. rilo1

    Regen darstellen

    AW: Regen darstellen Danke, Yves! Sieht interessant aus. Mal sehen wie es im fertigen Rendering wirkt.
  2. rilo1

    Regen darstellen

    Hallo Leute, bin jetzt gar nicht sicher in welches Forum die Frage gehört: Ich möchte in ein 3D-Rendering Regen einbauen, also entweder gemodelt (Particles) oder über ne geeignete Textur/Shader. Habe leider keine wirklich geeignete Idee dazu und hier auch nicht gefunden. Wie würdet ihr...
  3. rilo1

    Regenbrushes - rainbrushes

    Hallo Forum, wie würdet ihr nachträglich Regen in ein Foto einbauen? Ich meine den typischen fiesen "Schnürdelregen", also Sauwetter:uhm: Gibt es dafür passende brusches oder ähnliches? Habe hier leider nichts gefunden. Danke Euch!
  4. rilo1

    Light Probe oder Longitude ?

    AW: Light Probe oder Longitude ? Wenn man die HDRI's für Beleuchtung und Spiegelung nutzen möchte, sollte man darauf achten, dass man möglichst große Maps nutzt, weil die kleineren (fast alle, die man free bekommt) schon bei mittleren Auflösungen schnell pixeln (in den spiegelnden Objekten)...
  5. rilo1

    [R10] Erste Normalmapping Versuche

    AW: Erste Normalmapping Versuche @VaultAvenger: Mit der Displacement map scheint irgendwas nicht zu stimmen, die Ergebnisse müßten eigentlich besser sein. Da sieht ja das Bumpmapping-Ergebnis besser aus. Aber da hat Eragon mglweise recht, das es zu kleinteilig strukturiert ist. Grundsätzlich...
  6. rilo1

    [R11.5] Röhrenauschnitt mit Stufen (für Tribüne)

    AW: Röhrenauschnitt mit Stufen (für Tribüne) Ich würde das auch mit Splines machen, aber mit dem Sweep-Nurbs, dann hast Du mehr Kontrolle über die Form der Tribüne. Ein Konturspline für die Treppenstufen und ein Spline für die geschwungene Form der Tribüne an der die Kontur entlangläuft. Ganz...
  7. rilo1

    Interior

    AW: Interior Saubere Arbeit - gefällt mir recht gut. Die Möbel, vor allem das Sofa, sehen noch etwas sehr kantig aus, die könnten noch ein bischen mehr Displacement oder ausmodellierung gebrauchen. Der Teppich könnte ebenfalls mehr Displ. brauchen. Von der Beleuchtung und Stimmung aber alles...
  8. rilo1

    MoGraph Spielerei

    AW: MoGraph Spielerei Das ist aber Mograph 11.5 mit dynamics, oder? Ich meine, in der 11.0er funktioniert das nur mit mograph noch nicht.
  9. rilo1

    Erfrischungsgetränke Dose

    AW: Erfrischungsgetränke Dose Ich finde das Rendering nicht schlecht, vor allem das Metallmaterial oben gefällt mir. Es fehlt natürlich irgendwo der Pepp, die Idee, die das Modelling und Rendering rechtfertigt, es sei denn, man möchte nur üben. Was die Tropfen angeht, hier gibt es einen...
  10. rilo1

    Tropfenmap mit Normals und Displacement

    AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement Und hier nochmal eine Version mit "echten" 3D-Tropfen. (Langgezogene Halbkugeln mit Mograph verteilt): M.E. nicht unbedingt besser, was aber vor allem an der zu gleichmässigen Tropfenform liegt :-)
  11. rilo1

    Tropfenmap mit Normals und Displacement

    AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement So, hier nochmal an einem realen Objekt mit 3D-Geometrie :-) Man sieht deutlich den Vorteil des Displacement! Beide nur Displacement und Normals (kein Bump). Die Unterschiede liegen nur darin, das ein Bild noch eine Alphamap für die Tropfen enthält...
  12. rilo1

    Suche Brush

    AW: Suche Brush Kannst Du die Frage mal präzisieren? Was soll der brush machen, genau dieses Logo erstellen? Nutze die Pfadtools und erstell dir die Logos wie Du magst - dafür braucht es keinen brush!
  13. rilo1

    Tropfenmap mit Normals und Displacement

    AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement Dann kläre ich das mal auf : :) Die Einstellungen zu Bump, Normal und Dipl. stehen ja über den Bildern. Hohes Glanzlicht heißt ca. Höhe 150, Breite ca. 25%, neg. Abnahme von ca. 5%. Alle drei zu kombinieren ist sicherlich nicht nötig...
  14. rilo1

    Tropfenmap mit Normals und Displacement

    AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement So, habe mal einen ausführlichen Test gemacht. Habe festgestellt, wenn die jeweiligen Texturen gut zueinander passen ist der Unterschied in der Wirkung gar nicht so groß, ob man jetzt Normalmaps, Displacement oder Relief oder die Kombination aus den...
  15. rilo1

    mein erster Kopf

    AW: mein erster Kopf Ordentliche Arbeit und sauberes Modelling! Insges. ist der Kopf evtl. etwas schmal und die leichte Hakennase würde ich noch richten :-)
  16. rilo1

    Tastaturbefehl für Pinselgröße

    AW: Tastaturbefehl für Pinselgröße Falls Du noch nicht CS4 hast: Die Tastenkombination kannst Du auch nach belieben ändern: ich nutze gerne immer noch "," und '.' weil die so schön nebeneinander liegen und ich mir das leichter merken kann :-)
  17. rilo1

    Problem: Rand unscharf

    AW: Problem: Rand unscharf Die angezeigte gesstrichelte Linie wird bei 50% der Selektion gezogen! Ein weiche Kante verläuft von schwarz nach weiß im Radius der Kantenweichheit! Wenn Du einen scharfen Übergang willst, lass die weiche Kante weg!
  18. rilo1

    [R11.5] [WIP] Ein Tisch im Raum - gedeckt mit Wein

    AW: [WIP] Ein Tisch im Raum - gedeckt mit Wein Das Licht gefällt mir langsam besser und die Schatten sind für mich o.k. Es sieht aber so aus, als ob Messer und Gabel schweben :-) Fürs Final unbedingt AO einschalten und das AA hochdrehen (1x - 4x sollte reichen). Irgendwo fehlt aber noch...
  19. rilo1

    Einkaufswagen

    AW: Einkaufswagen Wirklich saubere gute Arbeit! Man merkt, dass der Wagen masstabsgerecht ist - das Ausmessen hat sich gelohnt! Der Polycount deutet für mich auch auf ordentliche, saubere und halbwegs ökonomische Arbeitsweise hin. Sicher könnte man einige Polys sparen, aber manche hätten hier...
  20. rilo1

    Wie heisst dieser Effekt?

    AW: Wie heisst dieser Effekt? Also, an dem Bild ist nichts so besonders Aussergewöhnliches. Extrem kurze Brennweite 20mm oder weniger, von oben runter fotografiert und ein wenig Dodge and Burn eingesetzt. Einfach mal danach googeln oder nach Jim Fiskus - das geht zumindest mal in die Richtung...
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