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keule's 3D Spielwiese

Rufus_1

100%-me

AW: keule's 3D Spielwiese

Wie immer, perfekt ;)

Zum Emblem nochmal: Du könntest nicht nur die Muskeln in Linien modellieren sondern herausheben, wie sie bei einem echten Pferd auch sind.
:D
 
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xcEmUx

Aktives Mitglied

AW: keule's 3D Spielwiese

Wow, echt Respekt, wie lange und detailliert du die ganze Sache durchstehst !
Der Wireframe sieht gewohnt perfekt aus, bin schon auf das Final mit allen Autos zusammen gespannt :D
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: keule's 3D Spielwiese

jaja ist ja gut:D
mir war gestern etwas langweilig und auf der Wiese war schon lang nichts mehr los.
 

mystery26284

Nicht mehr ganz neu hier

AW: keule's 3D Spielwiese

Also ganz ehrlich. Diese detail verliebte Gestaltung is der Hammer. Wie gehst du beim modelln vor? Alles einzeln fertigen und dann in einer Datei zusammenfügen?

Das pferdchen find ich sehr genial. Gäbe es eine Möglichkeit da ran zu kommen da meine Frau so AIF Pferde steht könnte man da ein schickes Bild mit machen :)
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: keule's 3D Spielwiese

Einzelteile (Felgen, Reifen, Bremsen, Scheinwerfer etc.), wenn diese denn komplexer ausfallen, werden in einer seperaten Dateien erstellt. Und zum Schluss alles in eine Datei importiert oder per XRef darauf verwiesen.

Welches Pferd meinst du, das Alte/Platte oder Moderne?
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: keule's 3D Spielwiese

Vor ein paar Tagen wurde ich gefragt wie das Logo des GTO erstellt wurde, deshalb jetzt ein kleines MakingOf soweit es die Arbeitsdateien noch zulassen.

1. Das Referenzbild
Möglichst perspektivlos und detailreich sollte es sein. Dieses wird auf eine Plane projeziert.

2. Die Außenkontur
Der entlang werden NGons aufgezogen, die Vertexzahl und Anordnung ist noch nicht fix, Hauptsache alle markanten Stellen spiegeln sich wieder.



3. Der zeitaufwendigste Schritt
Die NGons in möglichst gleichmäßige Quads aufteilen, so das ein homogenes Mesh entsteht, die Polyzahl sollte nicht zu gering ausfallen, damit genügend Spiel für die Gravuren bereitsteht.



4. Der fummeligste Abschnitt
Die Konturen des Reliefs mit den naheliegensten Edges nachbilden, tunlichts in Loopform, vereinfacht spätere Arbeitsschritte und macht das Mesh "schöner". Diese Edges chamfern und zwischen den entstanden beiden Edgereihen eine 3 Zentrale erzeugen.



5. Wer hat mein Nähzeug gesehn?
Das restliche Mesh flicken/zurechtschieben.



6. Der einfache Rest
Alle Polys auswählen und mithilfe von Inset Außenkantenloops erstellen. Dabei kanns es zu kleinen Schönheitsfehlern kommen, welche aber schnell korrigiert werden können.

//Fehler <----> Korrektur
//Fehler <----> Korrektur

Die Außenloop auswählen und nach unten neue Polys für die Tiefe rausziehen.

Zu guter Letzt die Reliefpolys auswählen, ein kleines Inset generieren und die Zentralloops ein wenig vertiefen.


7. Appendix
Mit dieser Meshdensity sind weitere Iterations via Mesh-/Turbosmooth eigentlich nicht nötig, eine einfache SmoothingGroup reicht aus. Als Spielobjekt wäre der Polycount natürlich zu groß, da würde sich das backen einer Normalmap empfehlen und diese dann auf ein Poly zusammen mit der Alpha legen.
//mit <---> ohne MS


Wenn ich meinen Dateien glauben schenken darf, betrug die Arbeitszeit ~4h //etwas viel für ein paar cm² Blech :D
 
Zuletzt bearbeitet:

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: keule's 3D Spielwiese

Schön, man erkennt wenigstens um welches Fabrikat es sich handelt:D

Das Anfangen ist eigentlich gar nicht wild, das Dranbleiben ist hart. Wenn du deinen Italia weitermachst, wird der McLaren fortgesetzt, Deal?:p
 
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