AW: keule's 3D Spielwiese
Vor ein paar Tagen wurde ich gefragt wie das Logo des GTO erstellt wurde, deshalb jetzt ein kleines MakingOf soweit es die Arbeitsdateien noch zulassen.
1. Das Referenzbild
Möglichst perspektivlos und detailreich sollte es sein. Dieses wird auf eine Plane projeziert.
2. Die Außenkontur
Der entlang werden NGons aufgezogen, die Vertexzahl und Anordnung ist noch nicht fix, Hauptsache alle markanten Stellen spiegeln sich wieder.
3. Der zeitaufwendigste Schritt
Die NGons in möglichst gleichmäßige Quads aufteilen, so das ein homogenes Mesh entsteht, die Polyzahl sollte nicht zu gering ausfallen, damit genügend Spiel für die Gravuren bereitsteht.
4. Der fummeligste Abschnitt
Die Konturen des Reliefs mit den naheliegensten Edges nachbilden, tunlichts in Loopform, vereinfacht spätere Arbeitsschritte und macht das Mesh "schöner". Diese Edges chamfern und zwischen den entstanden beiden Edgereihen eine 3 Zentrale erzeugen.
5. Wer hat mein Nähzeug gesehn?
Das restliche Mesh flicken/zurechtschieben.
6. Der einfache Rest
Alle Polys auswählen und mithilfe von Inset Außenkantenloops erstellen. Dabei kanns es zu kleinen Schönheitsfehlern kommen, welche aber schnell korrigiert werden können.
//Fehler <----> Korrektur
//Fehler <----> Korrektur
Die Außenloop auswählen und nach unten neue Polys für die Tiefe rausziehen.
Zu guter Letzt die Reliefpolys auswählen, ein kleines Inset generieren und die Zentralloops ein wenig vertiefen.
7. Appendix
Mit dieser Meshdensity sind weitere Iterations via Mesh-/Turbosmooth eigentlich nicht nötig, eine einfache SmoothingGroup reicht aus. Als Spielobjekt wäre der Polycount natürlich zu groß, da würde sich das backen einer Normalmap empfehlen und diese dann auf ein Poly zusammen mit der Alpha legen.
//mit <---> ohne MS
Wenn ich meinen Dateien glauben schenken darf, betrug die Arbeitszeit ~4h //etwas viel für ein paar cm² Blech