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Mesh optimieren

achimzwo

Aktives Mitglied

Moin zusammen,
habe mich gerade mal ans Moddeln begeben. Das is kniffliger, als ich dachte.
Ich hab nen Pfad hinzugeladen, den in ein Extrud-Nurbs gepackt und das in ein Grundobjekt konvertiert, um einige Biegungen vorzunehmen.
Jetzt hab ich nicht überalll ein sauberes Mash, sondern hier und da stoßen mehrere Dreiecke in einem Punkt zusammen.


Wie kann ich das am Besten aufräumen?
Einfach Punkte löschen und neu setzen geht irgendwie nich, das Material wird nicht erkannt und ich hab ein Loch. Mit Brücke zwischen den restlichen Punkten gehts auch nich. Hab auch schon die zahlreichen Autobasteltuts durchgesehen aber nix gefunden.

Gruß
Achimzwo
 

ItsNoGood

Hat es drauf

AW: Mash optimieren

Hallo Achimzwo,

also, es heißt Mesh als erstes ... ;)

nun zu Deinem Problem, was willst du denn genau machen?
Es ist wichtig immer zu wissen was man erreichen will und sich dann Gedanken macht mit welcher Technik man das am schnellsten erreichen kann.

Du kannst natürlich Pfade importieren aber Du kannst sie auch einfach in c4d mit den Splinewerkzeug zeichnen. Deiner scheint relativ einfach zu sein.
Diese werden dann extrudiert und dann nach Bedarf konvertiert um die Form weiter zu bearbeiten.

Wenn das Mesh mal so richtig "verhunzt" ist, wird es schwierig mit in Form bringen, besser ist immer solche Fehler zu vermeiden.

So, jetzt aber nochmal, was genau ist das Ziel, dann sehen wir weiter ;)

Gruss ING
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Mash optimieren

Hallo,

sorge dafür, dass die Punktabstände an der Außenkante einigermaßen gleichmäßig sind. In diesem Bereich sollten nur Vierecke vorhanden sein. (Einfachste Lösung: Deckflächen innen extrudieren.)
Wenn sich Dreiecke nicht vermeiden lassen, platziere sie weiter innen, wo sie mit den umgebenen Polygonen in einer Ebene liegen und deshalb weniger stören.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mash optimieren

Geige, eh? Dann heißt das Zauberwort SubD (oder auch HyperNURBS ;))

Ich hab nen Pfad hinzugeladen, den in ein Extrud-Nurbs gepackt und das in ein Grundobjekt konvertiert, um einige Biegungen vorzunehmen.
Du kannst das Spline auch vor dem Extrudieren verbiegen, dann wird es verbogen extrudiert.
Allerdings nutzt das wenig für einen Geigencorpus, der in der Mitte gebogen ist, dafür am Rand rundrum fast überall gerade. Da versuchst Du es besser mit dem Loft-Objekt und mehreren Splines, die von Rand zu Rand gebogen sind. Aber nur, wenn Du vorm HyperNURBS Angst hast :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mash optimieren

Code:
http://www.ratentat.de/bilder/screen_geige.jpg
Er hebe seinen Blick ein Stück in die URL-Zeile .. :D
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Mash optimieren

Also
ich wollte eine Geige basteln um mal das Moddeln auszuprobieren. @ItsNoGood.
Weil ich im Verktorisieren mit Freehand recht fit bin hab ich das damit gemacht (ca. 30 sek.). (Ist es nich egal wo der Spline herkommt?)
Gezeichnet hab ich den kompletten Umriss, den für das Deckblatt extrudiert. Dann in ein Grundobjekt konvertiert und die einzelnen Polygone im Zentrum angehoben um die Wölbung zu machen.

Wie kriege ich denn die Dreiecke weg @Cubeman? Wenn ich die einfach lösche, hab ich ein Loch.

Mit Loftnurbs gehts bestimmt auch, @KBB, aber ich wollte z.T. die Standarttechnik von den Autotuts nehmen ohne allerdings jeden Punkt einzeln zu setzen. Übrigens steckt jeder Extrud- in nen Hypernurbs. Angst hab ich da keine.

Dann die beiden Hälften der Polygone des Deckblatts eingefroren und mit je einer Hälfte der Holztextur versehen, dann dubliziert für die Rückseite. Den Spline nochmal dubliziert, extrudiert, um die Geigendicke herzustellen. Die "F"-Löcher sind extrudierte Splines in einem Boole.





Zweck der Übung ist einfach mal zu üben um da mal nen Kopp dran zu kriegen.

Gruß
Achimzwo
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Mash optimieren

Nun - ein Loch kann man z.B. mit Polygonen verschliessen. Cinema bietet sogar eine Funktion an, die sich extra Polygonloch schliessen nennt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mash optimieren

In der 7er? :nee: Bin mir ziemlich sicher dass das erst später kam. Oder Achim, ist das schon drin?

Mit Loftnurbs gehts bestimmt auch, @KBB, aber ich wollte z.T. die Standarttechnik von den Autotuts nehmen ohne allerdings jeden Punkt einzeln zu setzen. Übrigens steckt jeder Extrud- in nen Hypernurbs.
...
Zweck der Übung ist einfach mal zu üben um da mal nen Kopp dran zu kriegen.

"Moddeln" kannst Du zwar mit Splines üben, ich empfehle aber dringend, Objekte dafür anzupeilen, die auch zur Modelierungstechnik passen. Und das ist die Geige weniger, bezogen auf das Extrude-Objekt.

"Standart-Technik" um Autos zu erstellen ist in Cinema ganz bestimmt nix mit Splines - es sei denn Du benutzt das kostenpflichtige Spline-Patch Plugin zum Patchen. Damit würdest Du allerdings auch Deine Geige gut mit hinbekommen. Standardtechnik ist tatsächlich das SubD Modelling, nicht nur fürs Auto (aber auch nicht für alles). Und die Angst bezieht sich aufs SubD, nicht auf die Benutzung des HN in Cinema. Sorry wenn das unklar war :mrorange:.
Das HN selbst wird ansonsten eher überbewertet ;)
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Mash optimieren

Hab ich noch nich gefunden @ KBB


Hab ich mir auch gedacht @ Hanco.
Geht aber irgendwie nich. Die Textur überträgt sich nicht auf das Polygon, auch wenn ich das zur Selektion zufüge. Was ist, wenn das Polygonloch am Rand liegt?

Boxmodelling? Also ist das richtig mit nem extrudierten Spline? @ ItsNoGood

Edit:
Mit nem Loft könnte das dann besser funktionieren. Also praktisch ein Höhenprofiel der Geige (einzelne Querschnitte der Dicke) in nen Loft packen.
Oder is das auch nix?

Gruß
Achimzwo
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Mash optimieren

ERST fertig modellieren, DANN textuieren! Natürlich ist die Textur so jetzt nicht auf dem neuen Polygon zu sehen, da dieses nicht in der Selektion mit eingefroren wurde.

Boxmodeling ist, wenn man mit einem passenden Grundkörper anfängt, diesen entsprechend unterteilt und dort dann die Form herausarbeitet. Die andere Modellierungstechnik wäre Poly-by-Poly, in der man jedes Polygon manuell erstellt bzw. jeden Punkt per Hand setzt.
 

Angbor3D

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Mash optimieren

Als allererstes würde ich mal den Korpus als Symetrieobjekt aufsetzen, dann hast du zwischen drin in den Rundungen viel zu viele Unterteilungen. das Rechts bei dem Meshgewitter nur Murks raus kommt ist irgendwo einleuchtend. Die F-Löcher werden dir dann richtig Spass machen wenn du so weiter machst.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Mash optimieren

Jaaaa, ich bin immer so ungeduldig @ Hanco.
Farben mische ich schon beim ersten Strich.

Mit dem Symetrieobjekt das hatte ich als erstes ausprobiert. Also wi in nem Autotut aber
dann hab ich mir gedacht, weil die Geige eher säulenartig ist, gehts mit nem Extrud schneller.
Die "F"-Löcher wollte ich einfach als Boole stehen lassen. @ Angbor

Gruß
Achimzwo
 

Angbor3D

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Mash optimieren

Bool und Hypernurbs werden sich garantiert nicht verstehen. Der Trick dabei ist auch hier wieder dir Grundkörper und Objekte zu nehmen und die dann wieder mit sauberem Modelling zu verbinden. Der Extrudenurb is für die Grundform schon mal nicht die schlechteste Idee du kannst dich aber eben nicht zu 100% drauf verlassen.
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Mash optimieren

Wenn du die F-Löcher ausboolst, wird da wieder exakt das selbe Problem entstehen wie jetzt schon beim Korpus - das Mesh wird zerrissen!
Bau die Deckfläche Poly-by-Poly auf - dabei kannst du z.B. mit den F-Löchern anfangen (mit wenigen Polys!), und Dich dann zu den Seitenkanten hinarbeiten. Nimm die Splines als Orientierungshilfe (Punkte kannst du dann auf denen snapen lassen).
Und da kannst du wunderbar das Symmetrie-Objekt benutzen, um nur eine Hälfte modellieren zu müssen.
Achte darauf, dass du das Mesh möglichst nur aus Vierecken aufbaust. Dreiecke so weit es geht vermeiden - und wenn, dann sollten sie mit den umliegenden Polygonen in einer Ebene liegen, damit das Hypernurbs da keine Probleme macht.
Wenn du die Hälfte fertig hast, kopierst du sie für den Boden, dann löschst du die Polygone der F-Löcher und extrudierst alle anderen Polygone ein wenig um dem ganzen eine gewisse Dicke zu geben (Deckflächen dabei aktivieren!).
Ein Schnitt rund um die Aussenkante sorgt für die nötigen Polygone um Boden und Deckfläche mit Hilfe des Brückentools verbinden zu können.

Bitte nicht vergessen, nach dem extrudieren die Polygone, die direkt auf der Spiegelungsebene des Symmetrie-Objekts liegen zu löschen - ansonsten gibts Probleme mit dem Hypernurbs.

Wenn alles fertig ist, dann wirfst du das noch ins Hypernurbs und gut ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Mash optimieren

Das hört sich nach einigem Gefummel an. Ich dachte schon, "extrudier mal was in der Gegend rum und feddich", war wohl nix.
Is aber dann im Grunde nichts anderes, als ein Auto zu moddeln.

Dann frisch ans Werk.

Edit: Fängt man bei nem Symetrieobjekt nich besser in der Mitte an?

Gruß
Achimzwo
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mash optimieren

Bool und Hypernurbs werden sich garantiert nicht verstehen.
Wenn du die F-Löcher ausboolst, wird da wieder exakt das selbe Problem entstehen wie jetzt schon beim Korpus - das Mesh wird zerrissen!

Da muss ich doch mal kurz&heftig wiedersprechen.
Sicher ist es nicht die "sauberste" Modellierungsmethode, und es bedeutet u.U. noch etwas Arbeitssaufwand, z.B. wenn die Kante noch bevelt werden soll (habe ich beim Bild unten deshalb auch gelassen ;D).
Aber es ist weder, so dass das mesh einreisst noch dass sich die beiden "nicht verstehen".

Edit: ohne Textur siehts sich leichter :)


Der Trick, soweit man dabei von einem Trick sprechen kann, besteht darin, dass das interpolierte SubD mesh geboolt wird, und nicht schon der lowpoly Cage, auf den dann erst das HN wirkt, wie es viele zu Anfang versuchen.
Hält man die Reihenfolge ein, ist das Ergebnis ein zufriedenstellendes Loch.


Achim das sollte Dich aber nicht daran hindern, den Corpus samt Löchern komplett so zu bauen, wie hanco es schon ausführlich beschrieben hat!
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mash optimieren

Wer spricht hier von polygonsparend :D
Ich behaupte ja auch nicht, dass das die beste oder sauberste Lösung sei.

Leider kommt es halt immer wieder vor, dass jemand einen lowpoly Cage mittels Boole plagt und sich dann wundert, warum das mit HN interpolierte Ergebnis so sehr seltsam verkruschtelt ausschaut. Aber gehen tuts ;)
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Mash optimieren

Ey boohhhh, wie lange haste dafür gebraucht?
Ich bin mal gerade mit den Polys so halbwegs fertig.


Die Wölbung muss ich noch und dann gehts weiter.

Gruß
Achimzwo
 
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