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Suchergebnisse

  1. K

    Cinema 4D Animationen Namen Verteilen

    Natürlich nicht, da I/Ogre kein .psk und .psa exportiert. Bin nach wie vor hauptsächlich mit der Source Engine beschäftigt und .smd macht das Plug-In ja sehr gut und komfortabel. Da wäre es doch klasse wenn auch .psk und .psa export unterstützt werden würde. Alternativ wäre ein Update des fbx...
  2. K

    Wie erstellt man einen 2 UV map Channel in Cinema 4D für UE4

    Die Frage ist doch in wie weit man das Ergebnis beeinflussen kann. Automatisch generierte UVs sind da fast immer im Nachteil. So kann kein Automatismus der Welt einschätzen ob es besser ist bestimmte Elemente verbunden zu lassen oder aufzusplitten damit es keine Überblendung gibt.
  3. K

    Cinema 4D Animationen Namen Verteilen

    Dreh doch einfach das komplette Modell im Skeletal Mesh Editor unter Rot Origin.
  4. K

    Cinema 4D Animationen Namen Verteilen

    Ja, I/Ogre funktioniert noch mit R15.
  5. K

    Wie erstellt man einen 2 UV map Channel in Cinema 4D für UE4

    Du meinst jetzt aber nicht das automatische Erstellen des UV Channels im Mesh editor? Falls sich das im Vergleich zum UDK nicht stark verbessert hat, dann ist eher davon abzuraten, da es nur in Einzelfällen brauchbare Ergebnisse liefert.
  6. K

    Cinema 4D Animationen Namen Verteilen

    Leider gibts da kein Export Plugin für C4D>>Unreal Engine. Mit I/Ogre export z.B. zu Source ist das sehr komfortabel. Einfach einen I/Ogre Animationsclip Tag benutzen, dort neuen Clip anlegen, Name, Start und Ende definieren, Fertig. Ich glaube man kann sogar einstellen, das die Animation...
  7. K

    Wie erstellt man einen 2 UV map Channel in Cinema 4D für UE4

    Ich benutze zwar nur UDK also UE3, aber folgende Methode ist dort die einzig funktionierende: Das Modell trianguliert und mit Normal-Tag versehen (Vertex normal tool lite) mit dem UV-Kanal für das reguläre Material als fbx exportieren. (dateiname.fbx) Dann den UV Tag gegen den Lightmap UV-Tag...
  8. K

    Unity Problem

    Unity spezifische Fragen vielleicht doch lieber im Unity Forum stellen?
  9. K

    [R15] Weighting Copieren ... "VAMP"? Wie? Funktioniert nicht x,x?

    Mit "nur andere Farben" meinst du andere Texturen bzw. Materialien? In dem Fall würde ich eher diese auf eine Kopie des geriggten Charakters übertragen. Sonsten hilft das hier vielleicht: http://www.psd-tutorials.de/forum/threads/vamp-joint-wichtungen-uebertragen.96715/ Ich nehme mal an das du...
  10. K

    [R15] Ruckler bei Klon-Objekt

    Ich meinte ja auch einen Emitter statt eines Klon Objekts benutzen.
  11. K

    [R15] Ruckler bei Klon-Objekt

    Ahso... da wundere ich mich jetzt über die Gitterstruktur. Für sowas würde ich aber eher Emitter benutzen. Mal ein schnelles Beispiel: https://www.mediafire.com/convkey/5bf0/ilx2z8konb04fav6g.jpg
  12. K

    [R15] Ruckler bei Klon-Objekt

    Wie gesagt, es muss evtl. auch nicht jeder Würfel im Volumen drin sein, je nach beabsichtigter Verwendung reicht vielleicht schon die äußere Hülle. Bei 50x50x50 sind da immerhin schon 125000 Würfelchen von denen 48x48x48 (110592) evtl. gar nicht sichtbar sind und somit nur 14408 benötigt...
  13. K

    [R15] Ruckler bei Klon-Objekt

    Je nachdem wozu man diesen Würfel verwenden will, wie der im Endeffekt aussieht (Abstand der Würfelchen) und wie nah die Kamera dran ist, könnte man die performance auch noch weiter verbessern indem man z.B. nur die Äußere Schicht an Würfelchen benutzt. Bei keinen oder minimalen Fugen zwischen...
  14. K

    [R15] Ruckler bei Klon-Objekt

    Kommt auch drauf an wie man die Objekte Klont. Da die Performance ja bekanntlich auch von der Objektanzahl abhängig ist, gilt es diese so gering wie möglich zu halten. Starte doch am besten mit einem 10x10x10 Gitterklon, wandle den um und verbinde ihn zu einem Objekt, dann mach einen weiteren...
  15. K

    [R15] DSS Texturen verwenden

    Brauchte man für PNG-Darstellung in Cinema nicht auch erst Apple Quick Time, zumindest in früheren Versionen?
  16. K

    Person Freistellen

    Du kannst auch deine Datei als PSD mit transparentem Hintergrund oder eben extra Alphakanal abspeichern und in C4D laden. Dann lädst du die selbe Textur in den Alphakanal des Materials und setzt ein Häckchen bei Alpha Bild. Der Vorteil eines extra Alphakanals ist aber das du mehr Freiheiten und...
  17. K

    [R15] DSS Texturen verwenden

    Genau, danke KBB. Wie schon gesagt, formatmäßig ist das zum Anzeigen im Editor OK. Wer aber qualitativ hochwertige Renderings machen und/oder die Texturen bearbeiten will, sollte sicherheitshalber unkomprimierte Bildformate verwenden.
  18. K

    [R15] Unschöner Lichtübergang

    Ich glaub du verstehst da was nicht richtig. Das beides hat nicht wirklich was miteinander zu tun. Beim Betriebssystem steht die 64bit für die maximale Länge der Befehlssätze welche gleichzeitig verarbeitet werden kann. Die 8/16/32bit des Bildes hingegen gibt die Anzahl an darstellbaren...
  19. K

    [R15] DSS Texturen verwenden

    http://www.remotion4d.net/index_3.html Vorletzter Eintrag in der Liste ist ein Plugin zur darstellung der DDS in Cinema. Gab übrigends schon einen Thread hier zu dem Thema: http://www.psd-tutorials.de/forum/threads/suche-dds-plugin-fuer-cinema-4d.14040/ Zusätzlich würde ich auf jeden Fall noch...
  20. K

    Wie Fäbrt man augen?

    Überprüfe mal dringend deine Einstellung. Solange du etwas dabei lernst ist selbst der größte Fehlschlag nie umsonst gewesen. Ich kann schon garnicht mehr zählen wie oft ich schon etwas verworfen habe um nochmal von vorn anzufangen. Meist geht es beim nächsten Versuch um einiges schneller und...
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